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		<title><![CDATA[OWLWAYS - Grundzüge]]></title>
		<link>https://owlways.makemerun.de/</link>
		<description><![CDATA[OWLWAYS - https://owlways.makemerun.de]]></description>
		<pubDate>Fri, 06 Nov 2026 02:26:23 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Mysteries & Mischief - Spielregeln]]></title>
			<link>https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=1141</link>
			<pubDate>Wed, 07 Oct 2026 20:22:47 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://owlways.makemerun.de/member.php?action=profile&uid=130">Andromeda Tonks</a>]]></dc:creator>
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			<description><![CDATA[<div class="mystguide">
<div class="mghero">
    <div class="mgtitle">Lasst uns ermitteln!</div>
    <div class="mgsubtitle">Mysteries & Mischief · Spielanleitung</div>
</div>
<div class="mgbody"><div class="mgtext">Mysteries & Mischief ist ein kleines Ermittlungs- und Intrigenspiel direkt im Forum, das euch ein wenig an Spiele wie Cluedo, Imposter und weitere Spiele mit Crime-Elementen erinnern kann. Ihr übernehmt für eine Runde einen der vorgegebenen Charaktere, bewegt euch durch verschiedene Räume, sucht nach Gegenständen und Hinweisen, beobachtet andere Geister und entscheidet selbst, wie ehrlich ihr mit euren Erkenntnissen umgeht - wobei jeder Geist auch seinen eigenen Charakter mit sich bringt und Gründe haben könnte besonders emsig zu ermitteln oder das gesamte Vorhaben zu sabotieren.<br />
<br />
<b>Prinzipiell geht es aber darum gemeinsam einen Täter zu entlarven und auch dessen Motiv und Tatwerkzeug/waffe herauszufinden.</b><br />
<br />
Das Spiel läuft <b>rundenbasiert</b>. Niemand muss zu einer bestimmten Uhrzeit online sein. Ihr könnt eure Aktionen nacheinander erledigen. Sobald alle für die nächste Runde bereit sind, schaltet das System weiter. Dabei geht es ausdrücklich nicht nur darum, möglichst effizient die richtige Lösung zu finden! Die Elemente persönliche Geheimnisse und persönliche Ziele sorgen dafür, dass euer Charakter durchaus andere Interessen haben kann als der Rest der Ermittlungsgruppe.</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>01</span> Anmeldung & Spielstart</div>
<div class="mgtext">Solange ein Run zur Anmeldung geöffnet ist, könnt ihr euch einen der verfügbaren Charaktere aussuchen. Jeder Charakter kann pro Run nur einmal vergeben werden und jede:r Spieler:in kann genau einen Charakter übernehmen. Solange die Anmeldung offen ist, könnt ihr eure Auswahl wieder zurücknehmen und anschließend einen anderen freien Charakter wählen.<br />
<br />
Nach Ende der Anmeldung folgt zunächst die Vorbereitung durch das Team. In dieser Phase werden Sonderrollen, Fähigkeiten, persönliche Ziele und das geheime Wissen der Runde verteilt. Erst wenn das eigentliche Spiel startet, erfahrt ihr auf eurer Charakterkarte, womit ihr in diese Nacht geschickt werdet und was euer persönliches Geheimnis ist.</div>
<div class="mgsteps">
    <div class="mgstep" data-no="01"><b>Geist wählen</b><span>Sucht euch während der Anmeldung einen freien Charakter aus. Bereits reservierte Geister sind für andere gesperrt.</span></div>
    <div class="mgstep" data-no="02"><b>Auf den Spielstart warten</b><span>Nach Anmeldeschluss bereitet das Adminteam den Run vor. In dieser Phase müsst ihr noch nichts tun. Wir geben euch Bescheid, wenn das Spiel startet!</span></div>
    <div class="mgstep" data-no="03"><b>Geheime Informationen lesen</b><span>Mit dem Start werden Rolle, persönliches Geheimnis, Sonderfähigkeit und persönliches Ziel sichtbar.</span></div>
</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>02</span> Was weiß mein Charakter?</div>
<div class="mgtext">Zum Spielstart erhält jeder Charakter mehrere Informationen, die <b>nur für die spielende Person bestimmt</b> sind. Dazu gehören das persönliche Geheimnis des Charakters, eine Rolle, eine Sonderfähigkeit und ein persönliches Ziel. Ihr sollt dieses Wissen nicht mit anderen teilen - um das Aufdecken eben jener Dinge geht es während der Spielphase.</div>
<div class="mgrolegrid">
    <div class="mgrole"><div class="mgroleno">01</div><div class="mgrolehead">Täter</div><div class="mgroletext">Genau eine Person ist für die Tat verantwortlich. Der Täter kennt Motiv und Tatwerkzeug bzw. Waffe und - falls es in diesem Run ein bespieltes Opfer gibt - natürlich auch dieses. Seine Aufgabe ist vor allem eines: nicht entlarvt werden. Dafür können Indizien manipuliert werden und außerdem gibt es ja noch die Möglichkeit sich Ingame miteinander zu unterhalten.</div></div>
    <div class="mgrole"><div class="mgroleno">02</div><div class="mgrolehead">Mitwisser</div><div class="mgroletext">Mitwisser kennen die Identität des Täters. Was sie mit diesem Wissen tun, bleibt ihnen überlassen. Sie können diesem helfen, sich raushalten, oder ihn entlarven - wobei damit auch schnell der Verdacht bei ihnen landen kann, denn Beweise haben sie nicht bei der Hand.</div></div>
    <div class="mgrole"><div class="mgroleno">03</div><div class="mgrolehead">Opfer</div><div class="mgroletext">Ein Opfer ist nicht in jeder Runde dabei. Gibt es eines, kennt es den Täter nicht automatisch, erhält aber Hinweise darauf, welche Personen womöglich etwas über die Tat wissen könnten.</div></div>
    <div class="mgrole"><div class="mgroleno">04</div><div class="mgrolehead">Alibi</div><div class="mgroletext">Ein Alibi weiß sicher, dass ein bestimmter anderer Charakter nicht der Täter ist. Auch dieses Wissen kann wertvoll sein - gerade wenn sich die falschen Verdächtigungen häufen! Ob man ihnen glaubt, ist nochmal eine andere Frage.</div></div>
    <div class="mgrole"><div class="mgroleno">05</div><div class="mgrolehead">Unschuldig</div><div class="mgroletext">Unschuldige haben keine zusätzliche Täterinformation. Das bedeutet allerdings nicht, dass sie im Spiel passiv wären: Geheimnisse, Gegenstände, Fähigkeiten und persönliche Ziele gelten für sie genauso.</div></div>
</div>
<div class="mgtext mgemphasis"><b>Wichtig:</b> Rolle und persönliches Geheimnis sind nicht dasselbe. Ein Charakter kann beispielsweise unschuldig sein und trotzdem ein äußerst unangenehmes persönliches Geheimnis (ja, selbst einen Mord!) haben, das andere gegen ihn verwenden können. <b>Prinzipiell sind die Geheimnisse etwas, das den Charakteren nicht egal ist und das sie nicht aufgedeckt wissen wollen.</b></div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>03</span> So funktioniert eine Runde</div>
<div class="mgtext">Das Spiel besteht aus einzelnen Runden. Jede Runde entspricht einem kleinen Abschnitt der Ingame-Zeit. Ihr könnt innerhalb einer Runde mehrere Dinge tun: euch umsehen, den Raum wechseln, mit anderen Charakteren interagieren, Gegenstände aufheben oder verwenden und Beiträge ins "Ermittlungsprotokoll" schreiben. Nicht jede Möglichkeit muss jede Runde genutzt werden.</div>
<div class="mgsteps">
    <div class="mgstep" data-no="01"><b>Situation prüfen</b><span>Wo befindest du dich? Wer ist mit dir im Raum? Was ist seit deiner letzten Aktion passiert? Lies dein Ermittlungsprotokoll und schau auf die Karte. Du siehst nur, was in deinem Raum passiert, weshalb das Protokoll für alle Mitspielenden im Verlauf des Spiels anders aussieht.</span></div>
    <div class="mgstep" data-no="02"><b>Ermitteln</b><span>Sieh dich im Raum um - vielleicht findest du ja sogar einen verdächtigen Gegenstand? Nur weil etwas im Raum liegt bedeutet das nicht, dass du es auch wirklich sehen kannst. </span></div>
    <div class="mgstep" data-no="03"><b>Interagieren</b><span>Je nach Situation kannst du Gegenstände ihren Eigentümern übergeben, diese erpressen, von anderen Personen im Raum stehlen (nur als Langfinger), Geheimnisse enthüllen, oder Spuren manipulieren.</span></div>
    <div class="mgstep" data-no="04"><b>Rollenspiel</b><span>Über das Ermittlungsprotokoll kannst du ausspielen, was dein Charakter sagt und tut. Andere sehen davon nur, was sie tatsächlich im gleichen Raum miterleben. Das Spielbrett und Protokoll aktualisieren sich alle paar Sekunen von selbst, sodass du keine Entwicklungen verpasst. Schreibst du etwas in Anführungszeichen, ist es automatisch fett geschrieben.</span></div>
    <div class="mgstep" data-no="05"><b>Bewegen</b><span>Einmal die Runde (oder wenn du flink bist auch zweimal) kannst du den Raum in einen benachbarten Raum wechseln. Beim Geisterball haben wir dabei selbstredend beachtet, dass durchgangslose Mauern kein Hindernis darstellen - das ist also kein Fehler! Du wechselst den Raum, indem du auf dem Spielbrett einfach auf den gewünschten Raum klickst und deine Wahl bestätigst. Sollte ein Murmeln (oder lauteres Geräusch) aus einem Nachbarraum dringen, kannst davon ausgehen, dass hier mehrere Personen sind. Eine Person allein macht kein Geräusch. Je nach Situation wirst du vielleicht Gesellschaft (und Gespräch) suchen wollen, oder die Einsamkeit vorziehen.</span></div>
    <div class="mgstep" data-no="05"><b>Bereit melden</b><span>Wenn du für diese Runde fertig bist, klickst du auf "Bereit für die nächste Runde". Sobald alle bereit sind, schaltet das System automatisch weiter.</span></div>
</div>
<div class="mgtext">Ihr müsst eure Aktionen nicht in derselben Reihenfolge erledigen. Wer möchte, kann erst mit anderen reden, danach einen Raum wechseln und sich dort umsehen. Wichtig ist nur, dass die rundenbezogenen Grenzen eingehalten werden. Ihr seid auch nicht dazu gezwungen Rollenspiel zu betreiben - auch, wenn es das ganze Szenario gleich noch lebendiger wirken lässt und sich so sowohl effektiver gemeinsam ermitteln, als auch Falschinfo streuen lässt.</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>04</span> Karte, Räume, Bewegung</div>
<div class="mgtext">Die Karte zeigt dir deinen aktuellen Standort und welche Räume von dort aus erreichbar sind. Normalerweise darfst du dich <b>einmal pro Runde in einen angrenzenden Raum</b> bewegen. Die Fähigkeit <b>Flink</b> erlaubt zwei Raumwechsel.<br />
<br />
Auf der Karte und direkt darunter siehst du außerdem, welche anderen Geister sich gerade mit dir im Raum befinden. Manche Aktionen (etwa Erpressung, Übergaben oder Diebstähle) funktionieren nur, wenn beide Charaktere tatsächlich am selben Ort sind.</div>
<div class="mgrules">
    <div class="mgrule"><span>Normal</span><p>1 Raumwechsel pro Runde.</p></div>
    <div class="mgrule"><span>Flink</span><p>2 Raumwechsel pro Runde.</p></div>
    <div class="mgrule"><span>Umsehen</span><p>Du kannst den Raum untersuchen, in dem du die Runde beginnst, und anschließend auch neu betretene Räume.</p></div>
    <div class="mgrule"><span>Schon untersucht?</span><p>Du darfst die Detailansicht desselben bereits untersuchten Raums erneut öffnen. Es wird dabei <b>nicht neu gewürfelt</b>, ob du Gegenstände wahrnimmst oder nicht.</p></div>
</div>
<div class="mgtext mgemphasis"><b>Räume sind nicht nur Kulisse:</b> Wo du dich aufhältst, entscheidet darüber, wen du treffen kannst, welche Gegenstände du finden kannst und darauf aufbauen natürlich auch, welche Ereignisse dein Charakter überhaupt mitbekommt.</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>05</span> Umsehen & Gegenstände finden</div>
<div class="mgtext">Mit "Im aktuellen Raum umsehen" untersuchst du den Raum. Für jeden dort verfügbaren Gegenstand wird beim ersten Umsehen in dieser Runde einmal bestimmt, ob dein Charakter ihn entdeckt. Dieses Ergebnis bleibt bestehen: Ein Reload oder erneutes Öffnen desselben Raums gibt dir keinen zweiten Versuch. Es gibt Fähigkeiten, die deine Fundchance erhöhen oder dir Abzüge darauf geben.<br />
<br />
Ein Gegenstand kann durch einen Klick darauf eingesammelt werden - stell es dir wie ein Wimmelbild vor, bei dem du ein Bild im Bild suchst, allerdings ohne zu wissen wie der Gegenstand konkret aussieht. Eine Meldung unter dem Raumbild zeigt dir an, wenn du die Möglichkeit hast einen Gegenstand zu finden. Das Sammeln funktioniert sowohl am PC als auch am Mobilgerät, wobei man am PC den kleinen Vorteil genießt, dass sich der Cursor über aufhebbaren Gegenständen ändert. Die Meldung verschwindet erst, wenn du alles eingesammelt hast, das für dich sichtbar im Raum liegt.<br />
<br />
Nicht alle Gegenstände müssen von Beginn an verfügbar sein. Manche Hinweise können auch erst im Verlauf des Runs durch eine Zwischensequenz freigeschaltet werden... oder jemand legt eine falsche Fährte aus. Ein Raum, in dem du vorher nichts gefunden hast, kann deshalb später durchaus wieder interessant werden.</div>
<div class="mgtext mgemphasis"><b>Keine Sorge bei einem Fehlschlag:</b> "Im Moment sieht für dich alles unauffällig aus" bedeutet nur, dass dein Charakter bei dieser Untersuchung nichts entdeckt hat - du kannst dir den Raum in der nächsten Runde nochmal ansehen, dann wird auch deine Fundchance neu ausgewürfelt.</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>06</span> Dein Inventar & die drei Arten von Spuren</div>
<div class="mgtext">Gefundene Gegenstände landen in deinem persönlichen Inventar. Dort siehst du ihre Informationen und je nach Art des Gegenstands unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten.</div>
<div class="mgitemgrid">
<div class="mgitem"><strong>Neutraler Gegenstand</strong><span>Kann Informationen liefern und als falsche Fährte manipuliert werden.</span></div>
<div class="mgitem"><strong>Geheimnis</strong><span>Ist einem Charakter zugeordnet. Solange das Geheimnis nicht öffentlich verbraucht wurde, kann es als Druckmittel für eine Erpressung dienen. Wenn du ein Geheimnis enthüllen willst, musst du im Szenario Geisterball den Ballsaal betreten.</span></div>
<div class="mgitem"><strong>Indiz</strong><span>Ist als echtes Indiz gekennzeichnet und kann beispielsweise auf Motiv, Tatwerkzeug oder einen allgemeinen Zusammenhang hindeuten. Auch Indizien können weitergegeben oder zur Erpressung genutzt werden.</span></div>
</div>
<div class="mgsubhead">Falsche Fährten legen</div>
<div class="mgtext">Du darfst Gegenstände bewusst manipulieren und wieder im <b>Raum auslegen, in dem du dich gerade befindest</b>. Dabei bestimmst du die falsche Information, bei Geheimnissen und Indizien gegebenenfalls auch die Person, auf die die Spur fälschlich zeigen soll, und die konkrete Fundstelle im Raum.<br />
<br />
Für den nächsten Finder soll sich die Fälschung zunächst wie eine echte Spur anfühlen. Ob jemand die Manipulation bemerkt, hängt unter anderem von Sonderfähigkeiten ab. Ein Scharfer Beobachter kann die Wahrheit vollständig erkennen, Menschenkenntnis spürt zumindest, dass etwas nicht stimmt und Okklumentik kann die eigene Manipulation vor Menschenkenntnis verbergen.</div>
<div class="mgtext mgemphasis"><b>Manipulierte Geheimnisse:</b> Wird ein Geheimnis beispielsweise fälschlich Evelyn zugeschrieben, behandelt der ahnungslose Finder es tatsächlich als "Geheimnis von Evelyn" und kann Evelyn damit unter Druck setzen. Wer eine solche falsche Anschuldigung allerdings im Ballsaal öffentlich machen möchte, riskiert eine äußerst peinliche Situation. Und Evelyn weiß natürlich sofort, dass <i>das</i> nicht ihr Geheimnis ist!</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>07</span> Was kann ich mit anderen Charakteren tun?</div>
<div class="mgrules">
    <div class="mgrule"><span>Reden</span><p>Schreibe ins Ermittlungsprotokoll. Beiträge werden nur den Charakteren zugänglich, die die Situation tatsächlich miterleben sich also im gleichen Raum befinden. Es gibt hier kein Limit, ihr könnt gern ganze Szenen ausspielen. Dafür sind wir ja in einem RPG!</p></div>
    <div class="mgrule"><span>Übergeben</span><p>Gegenstände können an andere Charaktere im selben Raum weitergegeben werden.</p></div>
    <div class="mgrule"><span>Erpressen</span><p>Mit einem passenden Geheimnis oder Indiz kannst du jemanden unter Druck setzen und eine Forderung stellen.</p></div>
    <div class="mgrule"><span>Stehlen</span><p>Nur mit der Fähigkeit Langfinger. Pro Runde gibt es genau einen Versuch gegen einen Charakter im selben Raum von diesem einen Gegenstand zu entwenden.</p></div>
    <div class="mgrule"><span>Bloßstellen</span><p>Geheimnisse in eigener Hand können im Ballsaal vor der gesamten Gesellschaft öffentlich aufgedeckt werden. Das bedeutet: Selbst wenn du von einem Geheimnis weißt, aber den Beweis nicht mehr zur Hand hast, kannst du es nicht (technisch) aufdecken. Was dein Charakter ohne Beweise erzählt ist eine andere Sache. Alle Geister in jeden Raum bekommen dann Bescheid. Auch ein bereits komprommitierter Geist kann aber auch noch zusätzlich Täter (oder Opfer bzw eine andere Rolle) sein.</p></div>
<div class="mgrule"><span>Manipulieren</span><p>Jeder Gegenstand kann als falsche Fährte ausgelegt werden. Geheimnisse und Indizien können dabei bewusst einem falschen Charakter zugeschrieben werden.</p></div>
</div>
<div class="mgsubhead">Erpressungen</div>
<div class="mgtext">Bei einer Erpressung bleibt das verwendete Druckmittel zunächst in deinem Besitz. Du kannst verlangen, dass dein Gegenüber dir einen Gegenstand gibt, jemandem etwas Bestimmtes ausrichtet oder eine bereits gefundene Beobachtung mit dir teilt. Die betroffene Person kann die Forderung <b>annehmen oder ablehnen</b> und kann auch nur Beobachtungen/Gegenstände weitergeben, deren Beweis er gerade zur Hand hat. Ob du anschließend dein Erpressungsmaterial zurückgibst, oder das Spiel weiter treibst... liegt allein an dir.<br />
<br />
Andere Geister im Raum erfahren nicht automatisch, worum es geht. Sie sehen nur, dass sich zwei Charaktere auffällig nahekommen. Beschützer können zusätzlich spüren, dass in ihrem Raum eine Erpressung stattfindet - außer der Erpresser beherrscht Okklumentik.</div>
<div class="mgsubhead">Das persönliche Ermittlungsprotokoll</div>
<div class="mgtext">Das Protokoll sammelt, was dein Charakter im Verlauf des Spiels erlebt: eigene Raumwechsel, das Kommen und Gehen anderer Geister, Suchaktionen, wichtige Systemereignisse und eure ausgespielten Beiträge. Die neuesten Einträge stehen oben. Deinen letzten eigenen Beitrag kannst du noch bearbeiten.<br />
<br />
Betrachte das Protokoll ruhig als Gedächtnis deines Charakters: Es bleibt auch in der Endrunde verfügbar und kann nach einem abgeschlossenen Run im Archiv noch einmal nachgelesen werden.</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>08</span> Sonderfähigkeiten</div>
<div class="mgabilitygrid">
    <div class="mgability"><strong>Scharfer Beobachter</strong><span>Erkennt manipulierte Gegenstände vollständig und erfährt auch die ursprüngliche Information.</span></div>
    <div class="mgability"><strong>Hellsehen</strong><span>Spürt jedes Mal eine "Verschiebung der Zukünfte", wenn irgendwo im Spiel eine Spur manipuliert wird - allerdings ohne zu erfahren, wo oder von wem.</span></div>
<div class="mgability"><strong>Zaubertrankkunde</strong><span>Findet Tränke und Zutaten mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit und lässt sich bei diesen Gegenständen nicht über ihre wahre Beschaffenheit täuschen.</span></div>
    <div class="mgability"><strong>Beschützer</strong><span>Schützt alle Anwesenden im eigenen Raum vor Langfingern und spürt dort Erpressungen, sofern der Erpresser keine Okklumentik beherrscht.</span></div>
    <div class="mgability"><strong>Langfinger</strong><span>Darf pro Runde genau einen Diebstahlversuch gegen eine Person im selben Raum unternehmen. Auch ein erfolgloser oder blockierter Versuch ist verbraucht.</span></div>
    <div class="mgability"><strong>Okklumentik</strong><span>Verbirgt Erpressungen vor Beschützern und Manipulationen vor Menschenkenntnis.</span></div>
    <div class="mgability"><strong>Gründlich</strong><span>Hat beim Umsehen eine deutlich höhere Fundchance.</span></div>
    <div class="mgability"><strong>Flink</strong><span>Darf zweimal pro Runde den Raum wechseln und dadurch bis zu drei verschiedene Räume untersuchen. Die Fundchance ist dafür verringert.</span></div>
    <div class="mgability"><strong>Menschenkenntnis</strong><span>Spürt bei manipulierten Spuren, dass etwas faul ist, kennt aber nicht automatisch die Wahrheit. Kann außerdem einen Langfinger im selben Raum erkennen.</span></div>
</div>
<div class="mgtext mgemphasis"><b>Eine Fähigkeit ist ein Vorteil, keine Garantie.</b> Sie verändert, was dein Charakter wahrnehmen oder tun kann, ersetzt aber nicht deine Entscheidungen und damit das, was dein Charakter damit anstellt.</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>09</span> Persönliche Ziele</div>
<div class="mgtext">Zusätzlich zur eigentlichen Ermittlungsaufgabe erhält jeder Charakter ein persönliches Ziel. Dieses Ziel ist nur für dich sichtbar und kann auch quer zum Gruppenziel liegen: Vielleicht sollst du möglichst viele Räume besuchen, jemanden erfolgreich erpressen, Geheimnisse bewahren oder besonders viele falsche Fährten legen.<br />
Dein aktueller Fortschritt wird direkt auf deiner Charakterkarte angezeigt. Sobald du das Ziel erreicht hast, markiert das System es als erfüllt.</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>10</span> Zwischensequenzen</div>
<div class="mgtext">Ein Run muss nicht von Anfang bis Ende gleich bleiben. Beim Übergang in neue Runden können <b>Zwischensequenzen</b> erscheinen. Sie erzählen, was sich während der Ermittlungen verändert.<br />
Solche Sequenzen können reine Storyereignisse sein - sie können aber auch neue Gegenstände oder Hinweise im Spiel freischalten. Wenn sich also plötzlich etwas verändert und eventuell ein bestimmter Raum erwähnt wird, hat das durchaus etwas zu bedeuten.</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>11</span> Die Endrunde</div>
<div class="mgtext">Nach der letzten normalen Runde beginnt die gemeinsame Entscheidung. Jede teilnehmende Person gibt unabhängig voneinander eine endgültige Lösung ab:</div>
<div class="mgsteps">
    <div class="mgstep" data-no="01"><b>Wer ist der Täter?</b><span>Wähle einen der teilnehmenden Charaktere.</span></div>
    <div class="mgstep" data-no="02"><b>Was war das Motiv?</b><span>Lege dich auf eines der angebotenen Motive fest.</span></div>
    <div class="mgstep" data-no="03"><b>Was war Tatwerkzeug oder Waffe?</b><span>Wähle die passende Lösung aus.</span></div>
</div>
<div class="mgtext"><b>Deine Entscheidung ist endgültig.</b> Nach dem Absenden kannst du deinen Tipp nicht mehr ändern. Während du auf die anderen wartest, musst du die Seite nicht ständig neu laden; der Endbereich aktualisiert sich automatisch.<br />
<br />
Für das gemeinsame Ergebnis zählt, wen die Gruppe mehrheitlich als Täter benennt. Nach Abschluss seht ihr außerdem die Abstimmungsverteilung zu Täter, Motiv und Tatwerkzeug sowie den direkten Vergleich zwischen der richtigen Lösung und eurem eigenen Tipp.</div>
<div class="mgfinal">
    <div class="mgfinalsmall">Nach dem letzten Tipp</div>
    <div class="mgfinalbig">War eure Gesellschaft auf der richtigen Spur?<br>Oder hat die falsche Fährte funktioniert?</div>
    <div class="mgfinaltext">Zusätzlich gibt es Run-Statistiken - etwa zu geschriebenen Beiträgen, Erpressungen, Geheimnissen, Funden, falschen Fährten und erfolgreichen Diebstählen.</div>
</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>12</span> Nach dem Spiel</div>
<div class="mgtext">Abgeschlossene Runs landen im Archiv. Dort kannst du später noch einmal nachlesen, welchen Charakter du gespielt hast, wie du in der Endrunde abgestimmt hast und welche Ereignisse dein Charakter während des gesamten Runs erlebt hat.</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>13</span> Und jetzt?</div>
<div class="mgtext">Du musst weder Wahrscheinlichkeiten auswendig lernen noch jede versteckte Wechselwirkung verstehen, um mitzuspielen. Schau dir an, was dein Charakter weiß, wo er sich befindet und welche Möglichkeiten ihm gerade angeboten werden - und entscheide dann, was <i>dieser Charakter</i> tun würde.<br />
Vielleicht teilt er ein wichtiges Indiz sofort mit allen, oder er behält es für sich. Vielleicht schützt er ein Geheimnis, erpresst jemanden damit oder verändert die Spur so geschickt, dass am Ende die völlig falsche Person verdächtigt wird, selbst wenn er nichts davon hat. Wir lehnen uns an Brettspiele an, aber Mysteries & Mischief bleibt dennoch auch eine Art RPG.</div>
</div>
<br />
<div class="mgfooter"><strong>Viel Spaß beim Ermitteln!</strong><span>Und traut nicht jeder Spur, die ihr findet.</span></div>
<br />
</div>
</div>
<br />
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			<content:encoded><![CDATA[<div class="mystguide">
<div class="mghero">
    <div class="mgtitle">Lasst uns ermitteln!</div>
    <div class="mgsubtitle">Mysteries & Mischief · Spielanleitung</div>
</div>
<div class="mgbody"><div class="mgtext">Mysteries & Mischief ist ein kleines Ermittlungs- und Intrigenspiel direkt im Forum, das euch ein wenig an Spiele wie Cluedo, Imposter und weitere Spiele mit Crime-Elementen erinnern kann. Ihr übernehmt für eine Runde einen der vorgegebenen Charaktere, bewegt euch durch verschiedene Räume, sucht nach Gegenständen und Hinweisen, beobachtet andere Geister und entscheidet selbst, wie ehrlich ihr mit euren Erkenntnissen umgeht - wobei jeder Geist auch seinen eigenen Charakter mit sich bringt und Gründe haben könnte besonders emsig zu ermitteln oder das gesamte Vorhaben zu sabotieren.<br />
<br />
<b>Prinzipiell geht es aber darum gemeinsam einen Täter zu entlarven und auch dessen Motiv und Tatwerkzeug/waffe herauszufinden.</b><br />
<br />
Das Spiel läuft <b>rundenbasiert</b>. Niemand muss zu einer bestimmten Uhrzeit online sein. Ihr könnt eure Aktionen nacheinander erledigen. Sobald alle für die nächste Runde bereit sind, schaltet das System weiter. Dabei geht es ausdrücklich nicht nur darum, möglichst effizient die richtige Lösung zu finden! Die Elemente persönliche Geheimnisse und persönliche Ziele sorgen dafür, dass euer Charakter durchaus andere Interessen haben kann als der Rest der Ermittlungsgruppe.</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>01</span> Anmeldung & Spielstart</div>
<div class="mgtext">Solange ein Run zur Anmeldung geöffnet ist, könnt ihr euch einen der verfügbaren Charaktere aussuchen. Jeder Charakter kann pro Run nur einmal vergeben werden und jede:r Spieler:in kann genau einen Charakter übernehmen. Solange die Anmeldung offen ist, könnt ihr eure Auswahl wieder zurücknehmen und anschließend einen anderen freien Charakter wählen.<br />
<br />
Nach Ende der Anmeldung folgt zunächst die Vorbereitung durch das Team. In dieser Phase werden Sonderrollen, Fähigkeiten, persönliche Ziele und das geheime Wissen der Runde verteilt. Erst wenn das eigentliche Spiel startet, erfahrt ihr auf eurer Charakterkarte, womit ihr in diese Nacht geschickt werdet und was euer persönliches Geheimnis ist.</div>
<div class="mgsteps">
    <div class="mgstep" data-no="01"><b>Geist wählen</b><span>Sucht euch während der Anmeldung einen freien Charakter aus. Bereits reservierte Geister sind für andere gesperrt.</span></div>
    <div class="mgstep" data-no="02"><b>Auf den Spielstart warten</b><span>Nach Anmeldeschluss bereitet das Adminteam den Run vor. In dieser Phase müsst ihr noch nichts tun. Wir geben euch Bescheid, wenn das Spiel startet!</span></div>
    <div class="mgstep" data-no="03"><b>Geheime Informationen lesen</b><span>Mit dem Start werden Rolle, persönliches Geheimnis, Sonderfähigkeit und persönliches Ziel sichtbar.</span></div>
</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>02</span> Was weiß mein Charakter?</div>
<div class="mgtext">Zum Spielstart erhält jeder Charakter mehrere Informationen, die <b>nur für die spielende Person bestimmt</b> sind. Dazu gehören das persönliche Geheimnis des Charakters, eine Rolle, eine Sonderfähigkeit und ein persönliches Ziel. Ihr sollt dieses Wissen nicht mit anderen teilen - um das Aufdecken eben jener Dinge geht es während der Spielphase.</div>
<div class="mgrolegrid">
    <div class="mgrole"><div class="mgroleno">01</div><div class="mgrolehead">Täter</div><div class="mgroletext">Genau eine Person ist für die Tat verantwortlich. Der Täter kennt Motiv und Tatwerkzeug bzw. Waffe und - falls es in diesem Run ein bespieltes Opfer gibt - natürlich auch dieses. Seine Aufgabe ist vor allem eines: nicht entlarvt werden. Dafür können Indizien manipuliert werden und außerdem gibt es ja noch die Möglichkeit sich Ingame miteinander zu unterhalten.</div></div>
    <div class="mgrole"><div class="mgroleno">02</div><div class="mgrolehead">Mitwisser</div><div class="mgroletext">Mitwisser kennen die Identität des Täters. Was sie mit diesem Wissen tun, bleibt ihnen überlassen. Sie können diesem helfen, sich raushalten, oder ihn entlarven - wobei damit auch schnell der Verdacht bei ihnen landen kann, denn Beweise haben sie nicht bei der Hand.</div></div>
    <div class="mgrole"><div class="mgroleno">03</div><div class="mgrolehead">Opfer</div><div class="mgroletext">Ein Opfer ist nicht in jeder Runde dabei. Gibt es eines, kennt es den Täter nicht automatisch, erhält aber Hinweise darauf, welche Personen womöglich etwas über die Tat wissen könnten.</div></div>
    <div class="mgrole"><div class="mgroleno">04</div><div class="mgrolehead">Alibi</div><div class="mgroletext">Ein Alibi weiß sicher, dass ein bestimmter anderer Charakter nicht der Täter ist. Auch dieses Wissen kann wertvoll sein - gerade wenn sich die falschen Verdächtigungen häufen! Ob man ihnen glaubt, ist nochmal eine andere Frage.</div></div>
    <div class="mgrole"><div class="mgroleno">05</div><div class="mgrolehead">Unschuldig</div><div class="mgroletext">Unschuldige haben keine zusätzliche Täterinformation. Das bedeutet allerdings nicht, dass sie im Spiel passiv wären: Geheimnisse, Gegenstände, Fähigkeiten und persönliche Ziele gelten für sie genauso.</div></div>
</div>
<div class="mgtext mgemphasis"><b>Wichtig:</b> Rolle und persönliches Geheimnis sind nicht dasselbe. Ein Charakter kann beispielsweise unschuldig sein und trotzdem ein äußerst unangenehmes persönliches Geheimnis (ja, selbst einen Mord!) haben, das andere gegen ihn verwenden können. <b>Prinzipiell sind die Geheimnisse etwas, das den Charakteren nicht egal ist und das sie nicht aufgedeckt wissen wollen.</b></div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>03</span> So funktioniert eine Runde</div>
<div class="mgtext">Das Spiel besteht aus einzelnen Runden. Jede Runde entspricht einem kleinen Abschnitt der Ingame-Zeit. Ihr könnt innerhalb einer Runde mehrere Dinge tun: euch umsehen, den Raum wechseln, mit anderen Charakteren interagieren, Gegenstände aufheben oder verwenden und Beiträge ins "Ermittlungsprotokoll" schreiben. Nicht jede Möglichkeit muss jede Runde genutzt werden.</div>
<div class="mgsteps">
    <div class="mgstep" data-no="01"><b>Situation prüfen</b><span>Wo befindest du dich? Wer ist mit dir im Raum? Was ist seit deiner letzten Aktion passiert? Lies dein Ermittlungsprotokoll und schau auf die Karte. Du siehst nur, was in deinem Raum passiert, weshalb das Protokoll für alle Mitspielenden im Verlauf des Spiels anders aussieht.</span></div>
    <div class="mgstep" data-no="02"><b>Ermitteln</b><span>Sieh dich im Raum um - vielleicht findest du ja sogar einen verdächtigen Gegenstand? Nur weil etwas im Raum liegt bedeutet das nicht, dass du es auch wirklich sehen kannst. </span></div>
    <div class="mgstep" data-no="03"><b>Interagieren</b><span>Je nach Situation kannst du Gegenstände ihren Eigentümern übergeben, diese erpressen, von anderen Personen im Raum stehlen (nur als Langfinger), Geheimnisse enthüllen, oder Spuren manipulieren.</span></div>
    <div class="mgstep" data-no="04"><b>Rollenspiel</b><span>Über das Ermittlungsprotokoll kannst du ausspielen, was dein Charakter sagt und tut. Andere sehen davon nur, was sie tatsächlich im gleichen Raum miterleben. Das Spielbrett und Protokoll aktualisieren sich alle paar Sekunen von selbst, sodass du keine Entwicklungen verpasst. Schreibst du etwas in Anführungszeichen, ist es automatisch fett geschrieben.</span></div>
    <div class="mgstep" data-no="05"><b>Bewegen</b><span>Einmal die Runde (oder wenn du flink bist auch zweimal) kannst du den Raum in einen benachbarten Raum wechseln. Beim Geisterball haben wir dabei selbstredend beachtet, dass durchgangslose Mauern kein Hindernis darstellen - das ist also kein Fehler! Du wechselst den Raum, indem du auf dem Spielbrett einfach auf den gewünschten Raum klickst und deine Wahl bestätigst. Sollte ein Murmeln (oder lauteres Geräusch) aus einem Nachbarraum dringen, kannst davon ausgehen, dass hier mehrere Personen sind. Eine Person allein macht kein Geräusch. Je nach Situation wirst du vielleicht Gesellschaft (und Gespräch) suchen wollen, oder die Einsamkeit vorziehen.</span></div>
    <div class="mgstep" data-no="05"><b>Bereit melden</b><span>Wenn du für diese Runde fertig bist, klickst du auf "Bereit für die nächste Runde". Sobald alle bereit sind, schaltet das System automatisch weiter.</span></div>
</div>
<div class="mgtext">Ihr müsst eure Aktionen nicht in derselben Reihenfolge erledigen. Wer möchte, kann erst mit anderen reden, danach einen Raum wechseln und sich dort umsehen. Wichtig ist nur, dass die rundenbezogenen Grenzen eingehalten werden. Ihr seid auch nicht dazu gezwungen Rollenspiel zu betreiben - auch, wenn es das ganze Szenario gleich noch lebendiger wirken lässt und sich so sowohl effektiver gemeinsam ermitteln, als auch Falschinfo streuen lässt.</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>04</span> Karte, Räume, Bewegung</div>
<div class="mgtext">Die Karte zeigt dir deinen aktuellen Standort und welche Räume von dort aus erreichbar sind. Normalerweise darfst du dich <b>einmal pro Runde in einen angrenzenden Raum</b> bewegen. Die Fähigkeit <b>Flink</b> erlaubt zwei Raumwechsel.<br />
<br />
Auf der Karte und direkt darunter siehst du außerdem, welche anderen Geister sich gerade mit dir im Raum befinden. Manche Aktionen (etwa Erpressung, Übergaben oder Diebstähle) funktionieren nur, wenn beide Charaktere tatsächlich am selben Ort sind.</div>
<div class="mgrules">
    <div class="mgrule"><span>Normal</span><p>1 Raumwechsel pro Runde.</p></div>
    <div class="mgrule"><span>Flink</span><p>2 Raumwechsel pro Runde.</p></div>
    <div class="mgrule"><span>Umsehen</span><p>Du kannst den Raum untersuchen, in dem du die Runde beginnst, und anschließend auch neu betretene Räume.</p></div>
    <div class="mgrule"><span>Schon untersucht?</span><p>Du darfst die Detailansicht desselben bereits untersuchten Raums erneut öffnen. Es wird dabei <b>nicht neu gewürfelt</b>, ob du Gegenstände wahrnimmst oder nicht.</p></div>
</div>
<div class="mgtext mgemphasis"><b>Räume sind nicht nur Kulisse:</b> Wo du dich aufhältst, entscheidet darüber, wen du treffen kannst, welche Gegenstände du finden kannst und darauf aufbauen natürlich auch, welche Ereignisse dein Charakter überhaupt mitbekommt.</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>05</span> Umsehen & Gegenstände finden</div>
<div class="mgtext">Mit "Im aktuellen Raum umsehen" untersuchst du den Raum. Für jeden dort verfügbaren Gegenstand wird beim ersten Umsehen in dieser Runde einmal bestimmt, ob dein Charakter ihn entdeckt. Dieses Ergebnis bleibt bestehen: Ein Reload oder erneutes Öffnen desselben Raums gibt dir keinen zweiten Versuch. Es gibt Fähigkeiten, die deine Fundchance erhöhen oder dir Abzüge darauf geben.<br />
<br />
Ein Gegenstand kann durch einen Klick darauf eingesammelt werden - stell es dir wie ein Wimmelbild vor, bei dem du ein Bild im Bild suchst, allerdings ohne zu wissen wie der Gegenstand konkret aussieht. Eine Meldung unter dem Raumbild zeigt dir an, wenn du die Möglichkeit hast einen Gegenstand zu finden. Das Sammeln funktioniert sowohl am PC als auch am Mobilgerät, wobei man am PC den kleinen Vorteil genießt, dass sich der Cursor über aufhebbaren Gegenständen ändert. Die Meldung verschwindet erst, wenn du alles eingesammelt hast, das für dich sichtbar im Raum liegt.<br />
<br />
Nicht alle Gegenstände müssen von Beginn an verfügbar sein. Manche Hinweise können auch erst im Verlauf des Runs durch eine Zwischensequenz freigeschaltet werden... oder jemand legt eine falsche Fährte aus. Ein Raum, in dem du vorher nichts gefunden hast, kann deshalb später durchaus wieder interessant werden.</div>
<div class="mgtext mgemphasis"><b>Keine Sorge bei einem Fehlschlag:</b> "Im Moment sieht für dich alles unauffällig aus" bedeutet nur, dass dein Charakter bei dieser Untersuchung nichts entdeckt hat - du kannst dir den Raum in der nächsten Runde nochmal ansehen, dann wird auch deine Fundchance neu ausgewürfelt.</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>06</span> Dein Inventar & die drei Arten von Spuren</div>
<div class="mgtext">Gefundene Gegenstände landen in deinem persönlichen Inventar. Dort siehst du ihre Informationen und je nach Art des Gegenstands unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten.</div>
<div class="mgitemgrid">
<div class="mgitem"><strong>Neutraler Gegenstand</strong><span>Kann Informationen liefern und als falsche Fährte manipuliert werden.</span></div>
<div class="mgitem"><strong>Geheimnis</strong><span>Ist einem Charakter zugeordnet. Solange das Geheimnis nicht öffentlich verbraucht wurde, kann es als Druckmittel für eine Erpressung dienen. Wenn du ein Geheimnis enthüllen willst, musst du im Szenario Geisterball den Ballsaal betreten.</span></div>
<div class="mgitem"><strong>Indiz</strong><span>Ist als echtes Indiz gekennzeichnet und kann beispielsweise auf Motiv, Tatwerkzeug oder einen allgemeinen Zusammenhang hindeuten. Auch Indizien können weitergegeben oder zur Erpressung genutzt werden.</span></div>
</div>
<div class="mgsubhead">Falsche Fährten legen</div>
<div class="mgtext">Du darfst Gegenstände bewusst manipulieren und wieder im <b>Raum auslegen, in dem du dich gerade befindest</b>. Dabei bestimmst du die falsche Information, bei Geheimnissen und Indizien gegebenenfalls auch die Person, auf die die Spur fälschlich zeigen soll, und die konkrete Fundstelle im Raum.<br />
<br />
Für den nächsten Finder soll sich die Fälschung zunächst wie eine echte Spur anfühlen. Ob jemand die Manipulation bemerkt, hängt unter anderem von Sonderfähigkeiten ab. Ein Scharfer Beobachter kann die Wahrheit vollständig erkennen, Menschenkenntnis spürt zumindest, dass etwas nicht stimmt und Okklumentik kann die eigene Manipulation vor Menschenkenntnis verbergen.</div>
<div class="mgtext mgemphasis"><b>Manipulierte Geheimnisse:</b> Wird ein Geheimnis beispielsweise fälschlich Evelyn zugeschrieben, behandelt der ahnungslose Finder es tatsächlich als "Geheimnis von Evelyn" und kann Evelyn damit unter Druck setzen. Wer eine solche falsche Anschuldigung allerdings im Ballsaal öffentlich machen möchte, riskiert eine äußerst peinliche Situation. Und Evelyn weiß natürlich sofort, dass <i>das</i> nicht ihr Geheimnis ist!</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>07</span> Was kann ich mit anderen Charakteren tun?</div>
<div class="mgrules">
    <div class="mgrule"><span>Reden</span><p>Schreibe ins Ermittlungsprotokoll. Beiträge werden nur den Charakteren zugänglich, die die Situation tatsächlich miterleben sich also im gleichen Raum befinden. Es gibt hier kein Limit, ihr könnt gern ganze Szenen ausspielen. Dafür sind wir ja in einem RPG!</p></div>
    <div class="mgrule"><span>Übergeben</span><p>Gegenstände können an andere Charaktere im selben Raum weitergegeben werden.</p></div>
    <div class="mgrule"><span>Erpressen</span><p>Mit einem passenden Geheimnis oder Indiz kannst du jemanden unter Druck setzen und eine Forderung stellen.</p></div>
    <div class="mgrule"><span>Stehlen</span><p>Nur mit der Fähigkeit Langfinger. Pro Runde gibt es genau einen Versuch gegen einen Charakter im selben Raum von diesem einen Gegenstand zu entwenden.</p></div>
    <div class="mgrule"><span>Bloßstellen</span><p>Geheimnisse in eigener Hand können im Ballsaal vor der gesamten Gesellschaft öffentlich aufgedeckt werden. Das bedeutet: Selbst wenn du von einem Geheimnis weißt, aber den Beweis nicht mehr zur Hand hast, kannst du es nicht (technisch) aufdecken. Was dein Charakter ohne Beweise erzählt ist eine andere Sache. Alle Geister in jeden Raum bekommen dann Bescheid. Auch ein bereits komprommitierter Geist kann aber auch noch zusätzlich Täter (oder Opfer bzw eine andere Rolle) sein.</p></div>
<div class="mgrule"><span>Manipulieren</span><p>Jeder Gegenstand kann als falsche Fährte ausgelegt werden. Geheimnisse und Indizien können dabei bewusst einem falschen Charakter zugeschrieben werden.</p></div>
</div>
<div class="mgsubhead">Erpressungen</div>
<div class="mgtext">Bei einer Erpressung bleibt das verwendete Druckmittel zunächst in deinem Besitz. Du kannst verlangen, dass dein Gegenüber dir einen Gegenstand gibt, jemandem etwas Bestimmtes ausrichtet oder eine bereits gefundene Beobachtung mit dir teilt. Die betroffene Person kann die Forderung <b>annehmen oder ablehnen</b> und kann auch nur Beobachtungen/Gegenstände weitergeben, deren Beweis er gerade zur Hand hat. Ob du anschließend dein Erpressungsmaterial zurückgibst, oder das Spiel weiter treibst... liegt allein an dir.<br />
<br />
Andere Geister im Raum erfahren nicht automatisch, worum es geht. Sie sehen nur, dass sich zwei Charaktere auffällig nahekommen. Beschützer können zusätzlich spüren, dass in ihrem Raum eine Erpressung stattfindet - außer der Erpresser beherrscht Okklumentik.</div>
<div class="mgsubhead">Das persönliche Ermittlungsprotokoll</div>
<div class="mgtext">Das Protokoll sammelt, was dein Charakter im Verlauf des Spiels erlebt: eigene Raumwechsel, das Kommen und Gehen anderer Geister, Suchaktionen, wichtige Systemereignisse und eure ausgespielten Beiträge. Die neuesten Einträge stehen oben. Deinen letzten eigenen Beitrag kannst du noch bearbeiten.<br />
<br />
Betrachte das Protokoll ruhig als Gedächtnis deines Charakters: Es bleibt auch in der Endrunde verfügbar und kann nach einem abgeschlossenen Run im Archiv noch einmal nachgelesen werden.</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>08</span> Sonderfähigkeiten</div>
<div class="mgabilitygrid">
    <div class="mgability"><strong>Scharfer Beobachter</strong><span>Erkennt manipulierte Gegenstände vollständig und erfährt auch die ursprüngliche Information.</span></div>
    <div class="mgability"><strong>Hellsehen</strong><span>Spürt jedes Mal eine "Verschiebung der Zukünfte", wenn irgendwo im Spiel eine Spur manipuliert wird - allerdings ohne zu erfahren, wo oder von wem.</span></div>
<div class="mgability"><strong>Zaubertrankkunde</strong><span>Findet Tränke und Zutaten mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit und lässt sich bei diesen Gegenständen nicht über ihre wahre Beschaffenheit täuschen.</span></div>
    <div class="mgability"><strong>Beschützer</strong><span>Schützt alle Anwesenden im eigenen Raum vor Langfingern und spürt dort Erpressungen, sofern der Erpresser keine Okklumentik beherrscht.</span></div>
    <div class="mgability"><strong>Langfinger</strong><span>Darf pro Runde genau einen Diebstahlversuch gegen eine Person im selben Raum unternehmen. Auch ein erfolgloser oder blockierter Versuch ist verbraucht.</span></div>
    <div class="mgability"><strong>Okklumentik</strong><span>Verbirgt Erpressungen vor Beschützern und Manipulationen vor Menschenkenntnis.</span></div>
    <div class="mgability"><strong>Gründlich</strong><span>Hat beim Umsehen eine deutlich höhere Fundchance.</span></div>
    <div class="mgability"><strong>Flink</strong><span>Darf zweimal pro Runde den Raum wechseln und dadurch bis zu drei verschiedene Räume untersuchen. Die Fundchance ist dafür verringert.</span></div>
    <div class="mgability"><strong>Menschenkenntnis</strong><span>Spürt bei manipulierten Spuren, dass etwas faul ist, kennt aber nicht automatisch die Wahrheit. Kann außerdem einen Langfinger im selben Raum erkennen.</span></div>
</div>
<div class="mgtext mgemphasis"><b>Eine Fähigkeit ist ein Vorteil, keine Garantie.</b> Sie verändert, was dein Charakter wahrnehmen oder tun kann, ersetzt aber nicht deine Entscheidungen und damit das, was dein Charakter damit anstellt.</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>09</span> Persönliche Ziele</div>
<div class="mgtext">Zusätzlich zur eigentlichen Ermittlungsaufgabe erhält jeder Charakter ein persönliches Ziel. Dieses Ziel ist nur für dich sichtbar und kann auch quer zum Gruppenziel liegen: Vielleicht sollst du möglichst viele Räume besuchen, jemanden erfolgreich erpressen, Geheimnisse bewahren oder besonders viele falsche Fährten legen.<br />
Dein aktueller Fortschritt wird direkt auf deiner Charakterkarte angezeigt. Sobald du das Ziel erreicht hast, markiert das System es als erfüllt.</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>10</span> Zwischensequenzen</div>
<div class="mgtext">Ein Run muss nicht von Anfang bis Ende gleich bleiben. Beim Übergang in neue Runden können <b>Zwischensequenzen</b> erscheinen. Sie erzählen, was sich während der Ermittlungen verändert.<br />
Solche Sequenzen können reine Storyereignisse sein - sie können aber auch neue Gegenstände oder Hinweise im Spiel freischalten. Wenn sich also plötzlich etwas verändert und eventuell ein bestimmter Raum erwähnt wird, hat das durchaus etwas zu bedeuten.</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>11</span> Die Endrunde</div>
<div class="mgtext">Nach der letzten normalen Runde beginnt die gemeinsame Entscheidung. Jede teilnehmende Person gibt unabhängig voneinander eine endgültige Lösung ab:</div>
<div class="mgsteps">
    <div class="mgstep" data-no="01"><b>Wer ist der Täter?</b><span>Wähle einen der teilnehmenden Charaktere.</span></div>
    <div class="mgstep" data-no="02"><b>Was war das Motiv?</b><span>Lege dich auf eines der angebotenen Motive fest.</span></div>
    <div class="mgstep" data-no="03"><b>Was war Tatwerkzeug oder Waffe?</b><span>Wähle die passende Lösung aus.</span></div>
</div>
<div class="mgtext"><b>Deine Entscheidung ist endgültig.</b> Nach dem Absenden kannst du deinen Tipp nicht mehr ändern. Während du auf die anderen wartest, musst du die Seite nicht ständig neu laden; der Endbereich aktualisiert sich automatisch.<br />
<br />
Für das gemeinsame Ergebnis zählt, wen die Gruppe mehrheitlich als Täter benennt. Nach Abschluss seht ihr außerdem die Abstimmungsverteilung zu Täter, Motiv und Tatwerkzeug sowie den direkten Vergleich zwischen der richtigen Lösung und eurem eigenen Tipp.</div>
<div class="mgfinal">
    <div class="mgfinalsmall">Nach dem letzten Tipp</div>
    <div class="mgfinalbig">War eure Gesellschaft auf der richtigen Spur?<br>Oder hat die falsche Fährte funktioniert?</div>
    <div class="mgfinaltext">Zusätzlich gibt es Run-Statistiken - etwa zu geschriebenen Beiträgen, Erpressungen, Geheimnissen, Funden, falschen Fährten und erfolgreichen Diebstählen.</div>
</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>12</span> Nach dem Spiel</div>
<div class="mgtext">Abgeschlossene Runs landen im Archiv. Dort kannst du später noch einmal nachlesen, welchen Charakter du gespielt hast, wie du in der Endrunde abgestimmt hast und welche Ereignisse dein Charakter während des gesamten Runs erlebt hat.</div>
</div>
<br />
<div class="mgsection">
<div class="mghead"><span>13</span> Und jetzt?</div>
<div class="mgtext">Du musst weder Wahrscheinlichkeiten auswendig lernen noch jede versteckte Wechselwirkung verstehen, um mitzuspielen. Schau dir an, was dein Charakter weiß, wo er sich befindet und welche Möglichkeiten ihm gerade angeboten werden - und entscheide dann, was <i>dieser Charakter</i> tun würde.<br />
Vielleicht teilt er ein wichtiges Indiz sofort mit allen, oder er behält es für sich. Vielleicht schützt er ein Geheimnis, erpresst jemanden damit oder verändert die Spur so geschickt, dass am Ende die völlig falsche Person verdächtigt wird, selbst wenn er nichts davon hat. Wir lehnen uns an Brettspiele an, aber Mysteries & Mischief bleibt dennoch auch eine Art RPG.</div>
</div>
<br />
<div class="mgfooter"><strong>Viel Spaß beim Ermitteln!</strong><span>Und traut nicht jeder Spur, die ihr findet.</span></div>
<br />
</div>
</div>
<br />
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Foren-Quidditch-Leitfaden]]></title>
			<link>https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=1100</link>
			<pubDate>Tue, 08 Sep 2026 23:33:37 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://owlways.makemerun.de/member.php?action=profile&uid=1">Eule</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=1100</guid>
			<description><![CDATA[<div class="quiguide"><div class="qhhero"><div class="qhgoals" aria-hidden="true"><i></i><i></i><i></i></div><div class="qhtitle">Lasst uns<br />
Quidditch spielen!</div><div class="qhsubtitle">Forumquidditch-Anleitung</div></div>
<div class="qhbody"><div class="qhtext">Unser Quidditchsystem ermöglicht es uns Quidditch-Matchs auszuspielen, ohne dass wir alle gleichzeitig online sein müssen. Tatsächlich ist es uns ein großes Anliegen, dass der Rollenspielaspekt bei aller Technik nicht verloren geht, sodass euch ein System erwartet, bei dem ihr zwar Aktionen setzt und diese dann gegeneinander ausgewertet werden (samt Schwächen und Stärken der teilnehmenden Charaktere!), ihr aber dann eure Textbeiträge für ein flüssiges Spiel mit einbindet. Auch Publikum kann an dieser speziellen Art Quidditchszene teilnehmen und ihre Lieblinge anfeuern, oder die neusten Spielzüge diskutieren. Während sich für zuschauende Charaktere aber nur optisch ein bisschen etwas zu einer "normalen Szene" unterscheidet, soll dieser Leitfaden für alle Quidditchspieler:innen aufkommende Fragen beantworten. Wie funktioniert das hier überhaupt? Was wird von mir erwartet? Und... kann ich etwas kaputt machen O.O? (Die Antwort auf die letzte Frage lautet hoffentlich nein!)</div>
<br />
<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>01</span> Bevor das Spiel beginnt</div><div class="qhtext">Jedes Quidditchteam besteht aus den klassischen sieben Positionen, die ihr bereits beim Steckbriefschreiben (oder nachfolgend im Ingame) festlegt. Die Positionen werden dann beim Erstellen eines Quidditchmatches vom Adminteam zugewiesen.</div><div class="qhpositions"><div class="qhposition"><strong>1 Hüter:in</strong><span>verteidigt die eigenen Torringe</span></div><div class="qhposition"><strong>3 Jäger:innen</strong><span>passen, kombinieren und erzielen Tore</span></div><div class="qhposition"><strong>2 Treiber:innen</strong><span>setzen Klatscher gegen andere Spieler:innen ein</span></div><div class="qhposition"><strong>1 Sucher:in</strong><span>jagt den Goldenen Schnatz</span></div></div><div class="qhtext">Bevor das Match beginnt, legt ihr für euren Charakter außerdem <b>drei Stärken und zwei Schwächen</b> fest. Diese Auswahl bleibt für das gesamte Spiel bestehen und beeinflusst, wie gut bestimmte Aktionen gelingen können. Wenn du einem Team zugewiesen bist, wirst du im Header auch immer daran erinnert, wenn du eine Aktion schuldig bist. Allerdings nur beim jeweiligen Charakter, etwas Eigenverantwortung beim Einloggen ist also da.<br />
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<img src="https://i.postimg.cc/wBYNXs7H/grafik.png"><br />
Eine eingetragene Stärke garantiert keinen Erfolg und eine Schwäche bedeutet nicht automatisch, dass eine Aktion scheitert. Quidditch bleibt unberechenbar (und im Hintergrund arbeitet mithin der Zufall!) - einen Unterschied macht die Wahl aber schon. Bitte seid hier so fair jene Werte zu nehmen, die charakteristisch zu eurem Charakter passen. Sie können sich auch gern von Match zu Match ändern - je nach zurückliegendem Training.</div>
<div class="qhscreen"><div><span><img src="https://i.postimg.cc/2y9cyxkg/grafik.png"></span><b>Spielerprofil & Auswahl der Fähigkeiten</b></div></div></div>
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<div class="qhtext">Die nächste Spielphase kann erst starten, wenn alle Teilnehmenden ihre Stärken/Schwächen gewählt haben. Am Fortschrittsbalken sehen alle gut, wer vielleicht noch einen Stupser gen Fähigkeitenwahl braucht. Alle bereit? Grandios! Das Adminteam kann nun den Anpfiff anstoßen.<br />
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<div class="qhscreen"><div><span><img src="https://i.postimg.cc/yYvgJbzQ/grafik.png"></span><b>Das Warten auf den Anpfiff - sagt den Admins jetzt Bescheid!</b></div>
</div>
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<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>02</span> So funktioniert eine Runde</div><div class="qhtext">Ein Match wird vollständig in einzelnen Runden gespielt. Während einer Runde trifft jede beteiligte Person ihre Entscheidung unabhängig von den anderen. Ihr dürft euch aber natürlich absprechen, dazu erstellen wir euch gern einen Kanal im Forendiscord, auf den nur eure Teammitglieder Zugriff haben. Grundlegend gelten aber natürlich folgende Schritte:</div><div class="qhsteps"><div class="qhstep" data-no="01"><b>Situation prüfen</b><span>Schau dir an, in welchem Bereich des Feldes dein Charakter gerade fliegt, wer sich in seiner Nähe befindet und was in der vergangenen Runde passiert ist.</span></div><div class="qhstep" data-no="02"><b>Aktion auswählen</b><span>Je nach Position stehen dir unterschiedliche Aktionen zur Verfügung. Das kann sich also je nach Position im Feld und in Zusammenhang mit anderen Spielenden ein bisschen unterscheiden.</span></div><div class="qhstep" data-no="03"><b>Ziel festlegen</b><span>Falls deine Aktion ein Ziel oder einen bestimmten Bereich benötigt, wählst du dieses direkt aus.</span></div><div class="qhstep" data-no="04"><b>Aktion abschicken</b><span>Danach ist deine Entscheidung für diese Runde gespeichert.</span></div></div><div class="qhtext">Sobald die Runde ausgewertet wird, verarbeitet das System alle Entscheidungen gemeinsam. Dadurch kann es passieren, dass mehrere Aktionen miteinander kollidieren, eine andere Aktion deine eigene beeinflusst oder auf dem Spielfeld etwas völlig anderes geschieht als geplant.<br />
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Solange deinem Charakter noch eine notwendige Auswahl oder ein Aktionstext fehlt, weist dich das Forum darauf hin.</div><div class="qhscreen"><div><span><img src="https://i.postimg.cc/J7K4KHd1/grafik.png"></span><b>Aktionsauswahl während einer Runde</b></div></div></div>
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<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>03</span> Bewegung auf dem Spielfeld</div><div class="qhtext">Das Spielfeld ist in <b>acht Bereiche</b> unterteilt. Dadurch lässt sich jederzeit eindeutig bestimmen, welche Spieler:innen sich nahe genug für einen Pass, einen Angriff oder andere Aktionen befinden.<br />
Bei einer normalen Bewegung könnt ihr euch in einen angrenzenden Bereich bewegen. Bestimmte Aktionen und Spielzüge erlauben dagegen größere Distanzen.</div></div><div class="qhtext qhemphasis"><b>Position ist wichtig:</b> Ein guter Spielzug besteht nicht nur darin, die richtige Aktion auszuwählen. Achtet darauf, wo Mitspieler:innen, Gegner:innen und Bälle gerade sind – viele Aktionen sind nur über bestimmte Distanzen möglich.</div></div>
<br />
<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>04</span> Der Quaffel und Punkte</div><div class="qhtext">Zu Beginn des Spiels wirft der Schiedsrichter den Quaffel ein. Danach versuchen die Jäger:innen beider Teams, ihn unter Kontrolle zu bringen und in Richtung der gegnerischen Torringe zu transportieren.</div><div class="qhrules"><div class="qhrule"><span>Pass</span><p>Ein normaler Pass kann über höchstens <b>zwei Spielfeldbereiche</b> gespielt werden.</p></div><div class="qhrule"><span>Torwurf</span><p>Ein Torwurf ist möglich, wenn sich der angreifende Spieler höchstens <b>zwei Bereiche</b> von den Torringen entfernt befindet.</p></div><div class="qhrule"><span>Nach einem Tor</span><p>Der Quaffel geht an die Hüterin oder den Hüter des Teams, das das Tor kassiert hat.</p></div><div class="qhrule"><span>Abwurf</span><p>Nach einem Tor darf der Hüter den Quaffel über eine größere Distanz von bis zu <b>vier Bereichen</b> wieder ins Spiel bringen.</p></div></div><div class="qhscore"><div><span>Tor</span><strong>10</strong><small>Punkte</small></div><div class="qhscoreline"></div><div><span>Goldener Schnatz</span><strong>30</strong><small>Punkte</small></div><div class="qhtext qhemphasis"><b>Vom Canon abweichende Punkte:</b> Ein Schnatzfang bringt statt 150 Punkten "nur" 30 Punkte ein. Dadurch wird das Spiel der Mannschaft abseits des Suchers nicht bedeutungslos.</div>
</div></div>
<br />
<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>05</span> Deine Position</div><div class="qhrolegrid"><div class="qhrole"><div class="qhroleno">01</div><div class="qhrolehead">Jäger:innen</div><div class="qhroletext">Als Jäger:in dreht sich dein Spiel vor allem um den Quaffel. Du kannst dich freifiegen, Pässe spielen, Angriffe vorbereiten und auf die Torringe werfen. Der direkte Weg zum Tor ohne Zusammenspiel mit den Teamkolleg:innen ist dabei vielleicht nicht immer der erfolgreichste Weg.<br />
<br />
Behalte gut im Blick wo sich die Treiber:innen befinden, wie weit weg du vom Tor bist (je näher du bist, desto einfacher gelingt dir der Wurf - logisch, oder?) und ob es sich lohnt den Quaffel doch noch zu passen. Und wer deckt eigentlich die Verteidigung?</div></div><div class="qhrole"><div class="qhroleno">02</div><div class="qhrolehead">Hüter:innen</div><div class="qhroletext">Als Hüter:in bist du die letzte Verteidigung vor den eigenen Torringen. Du reagierst auf gegnerische Angriffe und versuchst Torwürfe abzuwehren.<br />
<br />
Du kannst dein Tor allerdings auch verlassen. Ein solches Herausstürmen kann sich lohnen – macht die Torringe gleichzeitig aber verwundbarer. Außerdem hast du die Möglichkeit Spielzüge zu beobachten und damit herauszufinden, wie die einzelnen Werte wie "Schnatzspur" oder "Treiberfokus" beim Gegner gerade aussehen. Wenn dein Charakter erfolgreich etwas bemerkt, bekommst du das bei der Auswertung mit und kannst es im darauf folgenden schriftlichen Teil einbinden. Behält dein Charakter das Wissen für sich, oder teilt er sich dem Rest des Teams irgendwie mit?</div></div><div class="qhrole"><div class="qhroleno">03</div><div class="qhrolehead">Treiber:innen</div><div class="qhroletext">Als Treiber:in kontrollierst du mit deinen Klatschern einen erheblichen Teil des Spielfeldes. Je nach Situation kannst du Jäger:innen, andere Treiber:innen, Hüter:innen oder Sucher:innen unter Druck setzen.<br />
<br />
Dabei entscheidest du selbst, ob du dein Team absicherst oder gezielt einen gefährlichen Gegenspieler störst. Deine Aktionen können sogar Spieler komplett aus dem Spiel entfernen - weil dein Abschuss so saß, dass die Person in den Krankenflügel muss.</div></div><div class="qhrole"><div class="qhroleno">04</div><div class="qhrolehead">Sucher:innen</div><div class="qhroletext">Als Sucher:in führst du gewissermaßen dein eigenes Spiel innerhalb des Matches. Dein Ziel ist es, die Spur des Goldenen Schnatzes aufzunehmen, ihm zu folgen und ihn schließlich zu fangen. Bis du etwas Schnatzspur aufgebaut hast, besteht dein Spiel vor allem aus dem "herumcruisen" über das Spielfeld. Kommentiere in deinen Posts unbedingt auch das restliche Spielgeschehen, sofern dein Charakter dieses im Auge behält. <br />
Gleichzeitig musst du den gegnerischen Sucher im Blick behalten - und möglichst vermeiden, zur Lieblingszielscheibe der Treiber:innen zu werden.</div></div></div>
<div class="qhtext">Wenn nicht alle Positionen im Team von echten Spieler:innen belegt sind, dann gibt es NPCs, die mitzulenken sind. Grundsätzlich haben alle Tammitglieder die Möglichkeit jeden NPC zu steuern - sprecht euch dazu am Besten im Plotchat ab, oder bestimmt am Anfang eine Person, die sich um einen bestimmten NPC kümmert.</div>
<div class="qhscreen"><div><span><img src="https://i.postimg.cc/sDQxXDKb/grafik.png"></span><b>Aktionswahl für NPCs</b></div></div></div>
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<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>06</span> Auf der Spur des Schnatzes</div><div class="qhtext">Sucher:innen arbeiten mit einer eigenen <b>Schnatzspur</b>. Sie zeigt an, wie nah ihr dem Goldenen Schnatz bereits gekommen seid.</div><div class="qhtrail"><div class="qhtrailtop"><span>keine Spur</span><span>Schnatz in Sicht</span></div><div class="qhtrailbar"><i></i></div><div class="qhtrailnums"><span>0</span><span>1</span><span>2</span><span>3</span><span>4</span><span>5</span><span>6</span><span>7</span><span>8</span><span>9</span><span>10</span></div></div><div class="qhtext">Ab einer Schnatzspur von <b>7</b> habt ihr den Schnatz tatsächlich im Blick. Sinkt eure Spur unter <b>4</b>, verliert ihr ihn wieder.<br />
Der Schnatz muss sich auf eurem eigenen oder einem unmittelbar benachbarten Feld befinden, bevor ihr tatsächlich nach ihm greifen könnt.</div><div class="qhsubhead">Den gegnerischen Sucher stören</div><div class="qhrules"><div class="qhrule"><span>Bedrängen</span><p>Erfolgreiches Bedrängen kann die Schnatzspur des gegnerischen Suchers um <b>1</b> reduzieren.</p></div><div class="qhrule"><span>Täuschen</span><p>Eine erfolgreiche Täuschung kann den Gegner ganze <b>3 Punkte</b> seiner Schnatzspur kosten.</p></div><div class="qhrule"><span>Risiko</span><p>Misslingt eine Täuschung, kann die eigene Schnatzspur stattdessen um <b>2 Punkte</b> sinken.</p></div></div><div class="qhtext">Versuchen beide Sucher gleichzeitig riskante Manöver gegeneinander und scheitern dabei, kann es außerdem zu einer Kollision kommen - das klingt schon schlecht und <i>ist</i> für beide schlecht.</div></div>
<br />
<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>07</span> Spezialmanöver</div><div class="qhsecret"><div class="qhsecretmark">?</div><div class="qhtext"><b>Ja, es gibt sie.</b> Quidditch wäre schließlich ein ziemlich langweiliges Spiel, wenn jede Runde vollkommen vorhersehbar ablaufen würde.<br />
Unter besonderen Umständen kann das System deshalb spezielle Manöver und Spielsituationen erkennen. Welche es gibt und was genau passieren muss, damit sie ausgelöst werden, verraten wir euch an dieser Stelle allerdings nicht.<br />
Probiert unterschiedliche Aktionen aus, arbeitet miteinander - oder gegeneinander - und findet heraus, welche Möglichkeiten sich auf dem Spielfeld verstecken.</div></div></div>
<br />
<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>08</span> Die Rundenauswertung</div><div class="qhtext">Nachdem alle Aktionen verarbeitet wurden, erhält das Match eine gemeinsame Zusammenfassung. Dort könnt ihr nachvollziehen, was die einzelnen Spieler:innen in dieser Runde getan haben und welche Aktionen erfolgreich waren.<br />
Was du ausgewählt hast, ist immer das, was dein Charakter <i>versucht</i>. Erst bei der Rundenauswertung entscheidet sich, was daraus tatsächlich wird. Je nachdem fügst du in den daraus entstehenden Lückentext deinen Post ein.</div><div class="qhexample"><div class="qhexamplelabel">Beispiel einer Vorgabe</div><b>Ace Barkley (NPC) (Sucher):</b> Gegner bedrängen – starker Misserfolg. Das Bedrängen misslingt deutlich. Der gegnerische Sucher lässt sich nicht entscheidend stören.</div><div class="qhtext">Zusätzlich kann es Informationen geben, die nur für euren eigenen Charakter bestimmt sind. Gerade Sucher:innen erhalten auf diese Weise Hinweise rund um ihre Schnatzsuche, ohne dass das gegnerische Team automatisch mitlesen kann. Auch Hüter:innen können Spielzüge anderer auslesen.</div><div class="qhscreen"><div><span><img src="https://i.postimg.cc/fRYxVv5g/grafik.png"></span><b>Textteil einer abgeschlossenen Runde</b></div></div>
<div class="qhtext">Haben alle Spielenden ihre Texte eingereicht, landet der gesammelte Post in der Quidditchszene. Dann können Zuschauer darauf reagieren und währenddessen startet für die Spielenden bereits die nächste Runde.</div></div>
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<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>09</span> Wann endet das Spiel?</div><div class="qhtext">Tore bringen jeweils <b>10 Punkte</b>. Der Fang des Goldenen Schnatzes bringt weitere <b>30 Punkte</b> - und beendet diesmal Canontreu gleichzeitig das Match.</div><div class="qhfinal"><div class="qhfinalsmall">Das bedeutet</div><div class="qhfinalbig">Der Schnatz entscheidet über das Ende.<br>Aber nicht zwingend über den Sieg.</div><div class="qhfinaltext">Ein Team, das zuvor genügend Tore erzielt hat, kann deshalb trotz gefangenem Schnatz auf der gegnerischen Seite gewinnen.</div></div></div>
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<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>10</span> Und jetzt?</div><div class="qhtext">Ihr müsst nicht jede mögliche Berechnung hinter dem System kennen, um mitzuspielen. Schaut euch eure aktuelle Situation an, entscheidet, was euer Charakter versuchen würde, und lasst euch überraschen, was das Spiel daraus macht.<br />
Spielt nicht nur den objektiv besten Zug. Spielt euren Charakter. Ein übermütiger Jäger darf einen vollkommen absurden Torwurf versuchen, ein Treiber darf sich an einem Gegner festbeißen und ein Sucher darf alles riskieren, einfach weil er vom Gegenüber über alle Grenzen hinaus gereizt wurde.</div></div><div class="qhfooter"><strong>Auf die Besen, fertig, los!</strong></div></div></div><style type="text/css">.quiguide{--qh-bg:#241c18;--qh-paper:#30251f;--qh-paper2:#392b23;--qh-paper3:#443126;--qh-text:#e7ddd1;--qh-soft:#bcae9d;--qh-muted:#8f806f;--qh-orange:#c2763d;--qh-copper:#a95d34;--qh-wine:#783d3c;--qh-gold:#d2a75e;--qh-olive:#777451;--qh-line:#554238;max-width:650px;margin:25px auto;background:var(--qh-bg);color:var(--qh-text);font:12px/1.8 Arial,sans-serif;border:1px solid #4c3930;overflow:hidden;box-shadow:0 15px 45px rgba(20,10,5,.18)}.quiguide *{box-sizing:border-box}.qhhero{min-height:235px;padding:60px 48px 42px;position:relative;display:flex;flex-direction:column;justify-content:flex-end;background:radial-gradient(circle at 80% 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			<content:encoded><![CDATA[<div class="quiguide"><div class="qhhero"><div class="qhgoals" aria-hidden="true"><i></i><i></i><i></i></div><div class="qhtitle">Lasst uns<br />
Quidditch spielen!</div><div class="qhsubtitle">Forumquidditch-Anleitung</div></div>
<div class="qhbody"><div class="qhtext">Unser Quidditchsystem ermöglicht es uns Quidditch-Matchs auszuspielen, ohne dass wir alle gleichzeitig online sein müssen. Tatsächlich ist es uns ein großes Anliegen, dass der Rollenspielaspekt bei aller Technik nicht verloren geht, sodass euch ein System erwartet, bei dem ihr zwar Aktionen setzt und diese dann gegeneinander ausgewertet werden (samt Schwächen und Stärken der teilnehmenden Charaktere!), ihr aber dann eure Textbeiträge für ein flüssiges Spiel mit einbindet. Auch Publikum kann an dieser speziellen Art Quidditchszene teilnehmen und ihre Lieblinge anfeuern, oder die neusten Spielzüge diskutieren. Während sich für zuschauende Charaktere aber nur optisch ein bisschen etwas zu einer "normalen Szene" unterscheidet, soll dieser Leitfaden für alle Quidditchspieler:innen aufkommende Fragen beantworten. Wie funktioniert das hier überhaupt? Was wird von mir erwartet? Und... kann ich etwas kaputt machen O.O? (Die Antwort auf die letzte Frage lautet hoffentlich nein!)</div>
<br />
<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>01</span> Bevor das Spiel beginnt</div><div class="qhtext">Jedes Quidditchteam besteht aus den klassischen sieben Positionen, die ihr bereits beim Steckbriefschreiben (oder nachfolgend im Ingame) festlegt. Die Positionen werden dann beim Erstellen eines Quidditchmatches vom Adminteam zugewiesen.</div><div class="qhpositions"><div class="qhposition"><strong>1 Hüter:in</strong><span>verteidigt die eigenen Torringe</span></div><div class="qhposition"><strong>3 Jäger:innen</strong><span>passen, kombinieren und erzielen Tore</span></div><div class="qhposition"><strong>2 Treiber:innen</strong><span>setzen Klatscher gegen andere Spieler:innen ein</span></div><div class="qhposition"><strong>1 Sucher:in</strong><span>jagt den Goldenen Schnatz</span></div></div><div class="qhtext">Bevor das Match beginnt, legt ihr für euren Charakter außerdem <b>drei Stärken und zwei Schwächen</b> fest. Diese Auswahl bleibt für das gesamte Spiel bestehen und beeinflusst, wie gut bestimmte Aktionen gelingen können. Wenn du einem Team zugewiesen bist, wirst du im Header auch immer daran erinnert, wenn du eine Aktion schuldig bist. Allerdings nur beim jeweiligen Charakter, etwas Eigenverantwortung beim Einloggen ist also da.<br />
<br />
<img src="https://i.postimg.cc/wBYNXs7H/grafik.png"><br />
Eine eingetragene Stärke garantiert keinen Erfolg und eine Schwäche bedeutet nicht automatisch, dass eine Aktion scheitert. Quidditch bleibt unberechenbar (und im Hintergrund arbeitet mithin der Zufall!) - einen Unterschied macht die Wahl aber schon. Bitte seid hier so fair jene Werte zu nehmen, die charakteristisch zu eurem Charakter passen. Sie können sich auch gern von Match zu Match ändern - je nach zurückliegendem Training.</div>
<div class="qhscreen"><div><span><img src="https://i.postimg.cc/2y9cyxkg/grafik.png"></span><b>Spielerprofil & Auswahl der Fähigkeiten</b></div></div></div>
<br />
<div class="qhtext">Die nächste Spielphase kann erst starten, wenn alle Teilnehmenden ihre Stärken/Schwächen gewählt haben. Am Fortschrittsbalken sehen alle gut, wer vielleicht noch einen Stupser gen Fähigkeitenwahl braucht. Alle bereit? Grandios! Das Adminteam kann nun den Anpfiff anstoßen.<br />
<br />
<div class="qhscreen"><div><span><img src="https://i.postimg.cc/yYvgJbzQ/grafik.png"></span><b>Das Warten auf den Anpfiff - sagt den Admins jetzt Bescheid!</b></div>
</div>
<br />
<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>02</span> So funktioniert eine Runde</div><div class="qhtext">Ein Match wird vollständig in einzelnen Runden gespielt. Während einer Runde trifft jede beteiligte Person ihre Entscheidung unabhängig von den anderen. Ihr dürft euch aber natürlich absprechen, dazu erstellen wir euch gern einen Kanal im Forendiscord, auf den nur eure Teammitglieder Zugriff haben. Grundlegend gelten aber natürlich folgende Schritte:</div><div class="qhsteps"><div class="qhstep" data-no="01"><b>Situation prüfen</b><span>Schau dir an, in welchem Bereich des Feldes dein Charakter gerade fliegt, wer sich in seiner Nähe befindet und was in der vergangenen Runde passiert ist.</span></div><div class="qhstep" data-no="02"><b>Aktion auswählen</b><span>Je nach Position stehen dir unterschiedliche Aktionen zur Verfügung. Das kann sich also je nach Position im Feld und in Zusammenhang mit anderen Spielenden ein bisschen unterscheiden.</span></div><div class="qhstep" data-no="03"><b>Ziel festlegen</b><span>Falls deine Aktion ein Ziel oder einen bestimmten Bereich benötigt, wählst du dieses direkt aus.</span></div><div class="qhstep" data-no="04"><b>Aktion abschicken</b><span>Danach ist deine Entscheidung für diese Runde gespeichert.</span></div></div><div class="qhtext">Sobald die Runde ausgewertet wird, verarbeitet das System alle Entscheidungen gemeinsam. Dadurch kann es passieren, dass mehrere Aktionen miteinander kollidieren, eine andere Aktion deine eigene beeinflusst oder auf dem Spielfeld etwas völlig anderes geschieht als geplant.<br />
<br />
Solange deinem Charakter noch eine notwendige Auswahl oder ein Aktionstext fehlt, weist dich das Forum darauf hin.</div><div class="qhscreen"><div><span><img src="https://i.postimg.cc/J7K4KHd1/grafik.png"></span><b>Aktionsauswahl während einer Runde</b></div></div></div>
<br />
<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>03</span> Bewegung auf dem Spielfeld</div><div class="qhtext">Das Spielfeld ist in <b>acht Bereiche</b> unterteilt. Dadurch lässt sich jederzeit eindeutig bestimmen, welche Spieler:innen sich nahe genug für einen Pass, einen Angriff oder andere Aktionen befinden.<br />
Bei einer normalen Bewegung könnt ihr euch in einen angrenzenden Bereich bewegen. Bestimmte Aktionen und Spielzüge erlauben dagegen größere Distanzen.</div></div><div class="qhtext qhemphasis"><b>Position ist wichtig:</b> Ein guter Spielzug besteht nicht nur darin, die richtige Aktion auszuwählen. Achtet darauf, wo Mitspieler:innen, Gegner:innen und Bälle gerade sind – viele Aktionen sind nur über bestimmte Distanzen möglich.</div></div>
<br />
<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>04</span> Der Quaffel und Punkte</div><div class="qhtext">Zu Beginn des Spiels wirft der Schiedsrichter den Quaffel ein. Danach versuchen die Jäger:innen beider Teams, ihn unter Kontrolle zu bringen und in Richtung der gegnerischen Torringe zu transportieren.</div><div class="qhrules"><div class="qhrule"><span>Pass</span><p>Ein normaler Pass kann über höchstens <b>zwei Spielfeldbereiche</b> gespielt werden.</p></div><div class="qhrule"><span>Torwurf</span><p>Ein Torwurf ist möglich, wenn sich der angreifende Spieler höchstens <b>zwei Bereiche</b> von den Torringen entfernt befindet.</p></div><div class="qhrule"><span>Nach einem Tor</span><p>Der Quaffel geht an die Hüterin oder den Hüter des Teams, das das Tor kassiert hat.</p></div><div class="qhrule"><span>Abwurf</span><p>Nach einem Tor darf der Hüter den Quaffel über eine größere Distanz von bis zu <b>vier Bereichen</b> wieder ins Spiel bringen.</p></div></div><div class="qhscore"><div><span>Tor</span><strong>10</strong><small>Punkte</small></div><div class="qhscoreline"></div><div><span>Goldener Schnatz</span><strong>30</strong><small>Punkte</small></div><div class="qhtext qhemphasis"><b>Vom Canon abweichende Punkte:</b> Ein Schnatzfang bringt statt 150 Punkten "nur" 30 Punkte ein. Dadurch wird das Spiel der Mannschaft abseits des Suchers nicht bedeutungslos.</div>
</div></div>
<br />
<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>05</span> Deine Position</div><div class="qhrolegrid"><div class="qhrole"><div class="qhroleno">01</div><div class="qhrolehead">Jäger:innen</div><div class="qhroletext">Als Jäger:in dreht sich dein Spiel vor allem um den Quaffel. Du kannst dich freifiegen, Pässe spielen, Angriffe vorbereiten und auf die Torringe werfen. Der direkte Weg zum Tor ohne Zusammenspiel mit den Teamkolleg:innen ist dabei vielleicht nicht immer der erfolgreichste Weg.<br />
<br />
Behalte gut im Blick wo sich die Treiber:innen befinden, wie weit weg du vom Tor bist (je näher du bist, desto einfacher gelingt dir der Wurf - logisch, oder?) und ob es sich lohnt den Quaffel doch noch zu passen. Und wer deckt eigentlich die Verteidigung?</div></div><div class="qhrole"><div class="qhroleno">02</div><div class="qhrolehead">Hüter:innen</div><div class="qhroletext">Als Hüter:in bist du die letzte Verteidigung vor den eigenen Torringen. Du reagierst auf gegnerische Angriffe und versuchst Torwürfe abzuwehren.<br />
<br />
Du kannst dein Tor allerdings auch verlassen. Ein solches Herausstürmen kann sich lohnen – macht die Torringe gleichzeitig aber verwundbarer. Außerdem hast du die Möglichkeit Spielzüge zu beobachten und damit herauszufinden, wie die einzelnen Werte wie "Schnatzspur" oder "Treiberfokus" beim Gegner gerade aussehen. Wenn dein Charakter erfolgreich etwas bemerkt, bekommst du das bei der Auswertung mit und kannst es im darauf folgenden schriftlichen Teil einbinden. Behält dein Charakter das Wissen für sich, oder teilt er sich dem Rest des Teams irgendwie mit?</div></div><div class="qhrole"><div class="qhroleno">03</div><div class="qhrolehead">Treiber:innen</div><div class="qhroletext">Als Treiber:in kontrollierst du mit deinen Klatschern einen erheblichen Teil des Spielfeldes. Je nach Situation kannst du Jäger:innen, andere Treiber:innen, Hüter:innen oder Sucher:innen unter Druck setzen.<br />
<br />
Dabei entscheidest du selbst, ob du dein Team absicherst oder gezielt einen gefährlichen Gegenspieler störst. Deine Aktionen können sogar Spieler komplett aus dem Spiel entfernen - weil dein Abschuss so saß, dass die Person in den Krankenflügel muss.</div></div><div class="qhrole"><div class="qhroleno">04</div><div class="qhrolehead">Sucher:innen</div><div class="qhroletext">Als Sucher:in führst du gewissermaßen dein eigenes Spiel innerhalb des Matches. Dein Ziel ist es, die Spur des Goldenen Schnatzes aufzunehmen, ihm zu folgen und ihn schließlich zu fangen. Bis du etwas Schnatzspur aufgebaut hast, besteht dein Spiel vor allem aus dem "herumcruisen" über das Spielfeld. Kommentiere in deinen Posts unbedingt auch das restliche Spielgeschehen, sofern dein Charakter dieses im Auge behält. <br />
Gleichzeitig musst du den gegnerischen Sucher im Blick behalten - und möglichst vermeiden, zur Lieblingszielscheibe der Treiber:innen zu werden.</div></div></div>
<div class="qhtext">Wenn nicht alle Positionen im Team von echten Spieler:innen belegt sind, dann gibt es NPCs, die mitzulenken sind. Grundsätzlich haben alle Tammitglieder die Möglichkeit jeden NPC zu steuern - sprecht euch dazu am Besten im Plotchat ab, oder bestimmt am Anfang eine Person, die sich um einen bestimmten NPC kümmert.</div>
<div class="qhscreen"><div><span><img src="https://i.postimg.cc/sDQxXDKb/grafik.png"></span><b>Aktionswahl für NPCs</b></div></div></div>
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<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>06</span> Auf der Spur des Schnatzes</div><div class="qhtext">Sucher:innen arbeiten mit einer eigenen <b>Schnatzspur</b>. Sie zeigt an, wie nah ihr dem Goldenen Schnatz bereits gekommen seid.</div><div class="qhtrail"><div class="qhtrailtop"><span>keine Spur</span><span>Schnatz in Sicht</span></div><div class="qhtrailbar"><i></i></div><div class="qhtrailnums"><span>0</span><span>1</span><span>2</span><span>3</span><span>4</span><span>5</span><span>6</span><span>7</span><span>8</span><span>9</span><span>10</span></div></div><div class="qhtext">Ab einer Schnatzspur von <b>7</b> habt ihr den Schnatz tatsächlich im Blick. Sinkt eure Spur unter <b>4</b>, verliert ihr ihn wieder.<br />
Der Schnatz muss sich auf eurem eigenen oder einem unmittelbar benachbarten Feld befinden, bevor ihr tatsächlich nach ihm greifen könnt.</div><div class="qhsubhead">Den gegnerischen Sucher stören</div><div class="qhrules"><div class="qhrule"><span>Bedrängen</span><p>Erfolgreiches Bedrängen kann die Schnatzspur des gegnerischen Suchers um <b>1</b> reduzieren.</p></div><div class="qhrule"><span>Täuschen</span><p>Eine erfolgreiche Täuschung kann den Gegner ganze <b>3 Punkte</b> seiner Schnatzspur kosten.</p></div><div class="qhrule"><span>Risiko</span><p>Misslingt eine Täuschung, kann die eigene Schnatzspur stattdessen um <b>2 Punkte</b> sinken.</p></div></div><div class="qhtext">Versuchen beide Sucher gleichzeitig riskante Manöver gegeneinander und scheitern dabei, kann es außerdem zu einer Kollision kommen - das klingt schon schlecht und <i>ist</i> für beide schlecht.</div></div>
<br />
<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>07</span> Spezialmanöver</div><div class="qhsecret"><div class="qhsecretmark">?</div><div class="qhtext"><b>Ja, es gibt sie.</b> Quidditch wäre schließlich ein ziemlich langweiliges Spiel, wenn jede Runde vollkommen vorhersehbar ablaufen würde.<br />
Unter besonderen Umständen kann das System deshalb spezielle Manöver und Spielsituationen erkennen. Welche es gibt und was genau passieren muss, damit sie ausgelöst werden, verraten wir euch an dieser Stelle allerdings nicht.<br />
Probiert unterschiedliche Aktionen aus, arbeitet miteinander - oder gegeneinander - und findet heraus, welche Möglichkeiten sich auf dem Spielfeld verstecken.</div></div></div>
<br />
<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>08</span> Die Rundenauswertung</div><div class="qhtext">Nachdem alle Aktionen verarbeitet wurden, erhält das Match eine gemeinsame Zusammenfassung. Dort könnt ihr nachvollziehen, was die einzelnen Spieler:innen in dieser Runde getan haben und welche Aktionen erfolgreich waren.<br />
Was du ausgewählt hast, ist immer das, was dein Charakter <i>versucht</i>. Erst bei der Rundenauswertung entscheidet sich, was daraus tatsächlich wird. Je nachdem fügst du in den daraus entstehenden Lückentext deinen Post ein.</div><div class="qhexample"><div class="qhexamplelabel">Beispiel einer Vorgabe</div><b>Ace Barkley (NPC) (Sucher):</b> Gegner bedrängen – starker Misserfolg. Das Bedrängen misslingt deutlich. Der gegnerische Sucher lässt sich nicht entscheidend stören.</div><div class="qhtext">Zusätzlich kann es Informationen geben, die nur für euren eigenen Charakter bestimmt sind. Gerade Sucher:innen erhalten auf diese Weise Hinweise rund um ihre Schnatzsuche, ohne dass das gegnerische Team automatisch mitlesen kann. Auch Hüter:innen können Spielzüge anderer auslesen.</div><div class="qhscreen"><div><span><img src="https://i.postimg.cc/fRYxVv5g/grafik.png"></span><b>Textteil einer abgeschlossenen Runde</b></div></div>
<div class="qhtext">Haben alle Spielenden ihre Texte eingereicht, landet der gesammelte Post in der Quidditchszene. Dann können Zuschauer darauf reagieren und währenddessen startet für die Spielenden bereits die nächste Runde.</div></div>
<br />
<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>09</span> Wann endet das Spiel?</div><div class="qhtext">Tore bringen jeweils <b>10 Punkte</b>. Der Fang des Goldenen Schnatzes bringt weitere <b>30 Punkte</b> - und beendet diesmal Canontreu gleichzeitig das Match.</div><div class="qhfinal"><div class="qhfinalsmall">Das bedeutet</div><div class="qhfinalbig">Der Schnatz entscheidet über das Ende.<br>Aber nicht zwingend über den Sieg.</div><div class="qhfinaltext">Ein Team, das zuvor genügend Tore erzielt hat, kann deshalb trotz gefangenem Schnatz auf der gegnerischen Seite gewinnen.</div></div></div>
<br />
<div class="qhsection"><div class="qhhead"><span>10</span> Und jetzt?</div><div class="qhtext">Ihr müsst nicht jede mögliche Berechnung hinter dem System kennen, um mitzuspielen. Schaut euch eure aktuelle Situation an, entscheidet, was euer Charakter versuchen würde, und lasst euch überraschen, was das Spiel daraus macht.<br />
Spielt nicht nur den objektiv besten Zug. Spielt euren Charakter. Ein übermütiger Jäger darf einen vollkommen absurden Torwurf versuchen, ein Treiber darf sich an einem Gegner festbeißen und ein Sucher darf alles riskieren, einfach weil er vom Gegenüber über alle Grenzen hinaus gereizt wurde.</div></div><div class="qhfooter"><strong>Auf die Besen, fertig, los!</strong></div></div></div><style type="text/css">.quiguide{--qh-bg:#241c18;--qh-paper:#30251f;--qh-paper2:#392b23;--qh-paper3:#443126;--qh-text:#e7ddd1;--qh-soft:#bcae9d;--qh-muted:#8f806f;--qh-orange:#c2763d;--qh-copper:#a95d34;--qh-wine:#783d3c;--qh-gold:#d2a75e;--qh-olive:#777451;--qh-line:#554238;max-width:650px;margin:25px auto;background:var(--qh-bg);color:var(--qh-text);font:12px/1.8 Arial,sans-serif;border:1px solid #4c3930;overflow:hidden;box-shadow:0 15px 45px rgba(20,10,5,.18)}.quiguide *{box-sizing:border-box}.qhhero{min-height:235px;padding:60px 48px 42px;position:relative;display:flex;flex-direction:column;justify-content:flex-end;background:radial-gradient(circle at 80% 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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[NPCs im Owlways]]></title>
			<link>https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=725</link>
			<pubDate>Sat, 01 Mar 2025 11:02:50 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://owlways.makemerun.de/member.php?action=profile&uid=1">Eule</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=725</guid>
			<description><![CDATA[<h2>Non-Player-Charaktere (NPCs)<br />
<span>inkl. Erstellung</span></h2> <br />
<br />
Unter NPCs versteht man Non-Player-Charaktere. In Games sind das häufig die Charaktere, die von keinem echten Spieler gelenkt werden, aber wichtige Aufgaben für euch haben oder einfach nur dafür sorgen, dass die Spielwelt lebhafter erscheint. Ähnlich sieht es auch im textbasierten Rollenspiel aus. Ihr könnt NPCs erschaffen, um Szenen auszubauen, Geschichten zu unterstützen oder die Welt ein bisschen fassbarer zu gestalten.<br />
<br />
NPCs haben manchmal einen einmaligen Auftritt und können in dem Fall ganz einfach in eurem Post dazugeschrieben und von euren Charakteren mitgetragen werden. Hin und wieder kommt es aber vor, dass NPCs eine wiederkehrende Rolle spielen und in mehr als nur einer einzigen Szene auftauchen. In solchen Fällen bietet es sich an, den Nebencharakter über das NPC-Plugin zu erstellen. Neben vollwertigen, registrierten Charakteren habt ihr die Möglichkeit, eure Szenen mit NPCs noch mehr zu beleben.<br />
<br />
<h3>Wer darf einen NPC erstellen?</h3><br />
<ul><li>Alle Mitglieder des Owlways, die bereits einen aktiven Charakter (sprich: abgeschlossene Registrierung) besitzen, haben die Möglichkeit, einen NPC (oder mehrere) zu erstellen.<br />
<li>Mehrere Mitglieder können sich einen NPC teilen. So können z.B. bespielte Großfamilien die fehlenden Familienmitglieder (beispielsweise Vater oder Mutter) als NPCs erstellen und untereinander teilen, sodass sie in beliebigen Szenen eingesetzt und von verschiedenen User:innen gespielt werden können.<br />
<li>Solltet ihr Interesse daran haben, einen NPC mit anderen User:innen zu teilen, kontaktiert das Team - wir hinterlegen das dann bei dem erstellten NPC!<br />
<li>NPCs können jederzeit zu einem vollwertigen Charakter gemacht werden, falls du Spaß am Charakter gefunden hast und ihn nun "richtig" spielen möchtest.</ul>
<br />
<h3>Das müsst ihr beachten</h3><br />
<ul><li>Ihr könnt NPCs über das Plugin selbstständig erstellen. Bitte achtet darauf, dass es sich vorrangig um OCs (= Originale Charaktere) handeln soll. Wenn ihr plant, Canon-Charaktere als NPC zu erschaffen (z.B. eine Lehrkraft), sprecht das bitte vorher mit dem Team ab.<br />
<li>Ein NPC ist nicht mit einem vollwertigen Charakter gleichzusetzen. Bei der Erstellung von Szenen bedeutet das: Es muss mindestens ein registrierter Charakter in der Szene vorhanden sein. Es kann keine Szenen geben, in denen nur NPCs miteinander interagieren. Im Idealfall besteht eure Szene aus mindestens zwei registrierten Charakteren und einem (oder mehreren) NPCs - je nachdem, was bespielt wird.<br />
<li>NPCs werden im Forum nicht für die Plotplanung berücksichtigt – mit Ausnahme derjenigen, die vom Team (Account: Eule) gelenkt werden und Plots oder wichtige Szenen unterstützen.<br />
<li>Ihr könnt NPCs keine persönlichen Plots oder eine Charakterentwicklung geben. Dies ist nur vollwertigen Charakteren vorbestimmt.<br />
<li>Avatare oder Berufe, die NPC besitzen, werden im Forum nicht geblockt und können jederzeit von neuen, vollwertigen Charakteren ungefragt übernommen werden. (Stattet euren NPC in diesem Fall bitte mit einem neuen Avatar aus, um Verwirrungen zu verhindern.)<br />
<li>Bitte beachtet: NPCs können nicht in die Szenen-Reihenfolge aufgenommen werden.<br />
<li>Wenn ihr einen NPC postet, beeinflusst das die angezeigte Aktivität des Charakters, an dem der NPC hängt. NPC-Posts zählen jedoch nicht für die Aktivitätsregel! Behaltet daher im Auge, ob ihr den registrierten Charakter gemäß der Aktivitätsregel des Forums postet. Kurz und knapp: Ein NPC-Post schützt den Charakter, an dem der NPC hängt, nicht vor der Blacklist!<br />
<li>Die Aktivitätsregel gilt nicht für NPCs – sie können nicht auf der Blacklist landen.<br />
<li><b>Wichtig:</b> Sollten wir feststellen, dass das NPC-Tool ausgenutzt wird, nur um Charaktere spielen zu können, ohne den Registrierungs-Prozess durchlaufen zu müssen, behalten wir uns das Recht vor, die Regeln jederzeit anzupassen.</li></ul>
<br />
<h3>So erstellt ihr einen NPC</h3><br />
<ul><li>Einen NPC könnt ihr in der <a href="https://owlways.makemerun.de/charaktere.php" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">"Persönlichen Charakterübersicht"</a> erstellen. Eine Verlinkung findet ihr auch in den Direktlinks, direkt unter "Hintergrundinfos & Regeln"<br />
<center><img src="https://i.imgur.com/lFu5DhE.png"></center><br />
<li>Klickt rechts auf "Neuen Charakter hinzufügen"<br />
<li>Füllt die wichtigsten Grunddaten eures NPCs (z.B. Name, Kurzbeschreibung) aus<br />
<li>Auf der "Persönlichen Charakterübersicht" könnt ihr den NPC bearbeiten und löschen<br />
<li>Klickt auf der Übersicht neben dem NPC-Namen auf "Grafiken ändern", um dem NPC ein Set zu geben<br />
<li>Ihr könnt NPC somit selbstständig erstellen und löschen.<br />
<br />
<center><img src="https://i.imgur.com/7zUDWBA.png"></center></ul></li>
<br />
<br />
<h3>So könnt ihr mit einem NPC posten</h3><br />
<ul><li>Eröffnet eine neue Szene oder schließt euch einer bestehenden Szene an<br />
<li>Sobald ihr in der "Persönlichen Charakterübersicht" einen NPC erstellt habt, habt ihr im Editor eines Posts zukünftig ein neues Feld: "Charakter wählen"<br />
<li>Im Default ist hier "Keinen Charakter auswählen" angegeben und ihr könnt problemlos euren eigentlich Charakter posten<br />
<li>Wollt ihr einen Post mit dem NPC verfassen und abschicken, klickt auf das Feld und wählt im Dropdown-Menü den NPC-Charakter, den ihr verwendet wollt<br />
<li>In unserem Beispiel ist "Krummbein" hier als NPC-Charakter im Account von Sirius Black hinterlegt<br />
<br />
<center><img src="https://i.imgur.com/JSYUfxv.png"></center></li></ul>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>Non-Player-Charaktere (NPCs)<br />
<span>inkl. Erstellung</span></h2> <br />
<br />
Unter NPCs versteht man Non-Player-Charaktere. In Games sind das häufig die Charaktere, die von keinem echten Spieler gelenkt werden, aber wichtige Aufgaben für euch haben oder einfach nur dafür sorgen, dass die Spielwelt lebhafter erscheint. Ähnlich sieht es auch im textbasierten Rollenspiel aus. Ihr könnt NPCs erschaffen, um Szenen auszubauen, Geschichten zu unterstützen oder die Welt ein bisschen fassbarer zu gestalten.<br />
<br />
NPCs haben manchmal einen einmaligen Auftritt und können in dem Fall ganz einfach in eurem Post dazugeschrieben und von euren Charakteren mitgetragen werden. Hin und wieder kommt es aber vor, dass NPCs eine wiederkehrende Rolle spielen und in mehr als nur einer einzigen Szene auftauchen. In solchen Fällen bietet es sich an, den Nebencharakter über das NPC-Plugin zu erstellen. Neben vollwertigen, registrierten Charakteren habt ihr die Möglichkeit, eure Szenen mit NPCs noch mehr zu beleben.<br />
<br />
<h3>Wer darf einen NPC erstellen?</h3><br />
<ul><li>Alle Mitglieder des Owlways, die bereits einen aktiven Charakter (sprich: abgeschlossene Registrierung) besitzen, haben die Möglichkeit, einen NPC (oder mehrere) zu erstellen.<br />
<li>Mehrere Mitglieder können sich einen NPC teilen. So können z.B. bespielte Großfamilien die fehlenden Familienmitglieder (beispielsweise Vater oder Mutter) als NPCs erstellen und untereinander teilen, sodass sie in beliebigen Szenen eingesetzt und von verschiedenen User:innen gespielt werden können.<br />
<li>Solltet ihr Interesse daran haben, einen NPC mit anderen User:innen zu teilen, kontaktiert das Team - wir hinterlegen das dann bei dem erstellten NPC!<br />
<li>NPCs können jederzeit zu einem vollwertigen Charakter gemacht werden, falls du Spaß am Charakter gefunden hast und ihn nun "richtig" spielen möchtest.</ul>
<br />
<h3>Das müsst ihr beachten</h3><br />
<ul><li>Ihr könnt NPCs über das Plugin selbstständig erstellen. Bitte achtet darauf, dass es sich vorrangig um OCs (= Originale Charaktere) handeln soll. Wenn ihr plant, Canon-Charaktere als NPC zu erschaffen (z.B. eine Lehrkraft), sprecht das bitte vorher mit dem Team ab.<br />
<li>Ein NPC ist nicht mit einem vollwertigen Charakter gleichzusetzen. Bei der Erstellung von Szenen bedeutet das: Es muss mindestens ein registrierter Charakter in der Szene vorhanden sein. Es kann keine Szenen geben, in denen nur NPCs miteinander interagieren. Im Idealfall besteht eure Szene aus mindestens zwei registrierten Charakteren und einem (oder mehreren) NPCs - je nachdem, was bespielt wird.<br />
<li>NPCs werden im Forum nicht für die Plotplanung berücksichtigt – mit Ausnahme derjenigen, die vom Team (Account: Eule) gelenkt werden und Plots oder wichtige Szenen unterstützen.<br />
<li>Ihr könnt NPCs keine persönlichen Plots oder eine Charakterentwicklung geben. Dies ist nur vollwertigen Charakteren vorbestimmt.<br />
<li>Avatare oder Berufe, die NPC besitzen, werden im Forum nicht geblockt und können jederzeit von neuen, vollwertigen Charakteren ungefragt übernommen werden. (Stattet euren NPC in diesem Fall bitte mit einem neuen Avatar aus, um Verwirrungen zu verhindern.)<br />
<li>Bitte beachtet: NPCs können nicht in die Szenen-Reihenfolge aufgenommen werden.<br />
<li>Wenn ihr einen NPC postet, beeinflusst das die angezeigte Aktivität des Charakters, an dem der NPC hängt. NPC-Posts zählen jedoch nicht für die Aktivitätsregel! Behaltet daher im Auge, ob ihr den registrierten Charakter gemäß der Aktivitätsregel des Forums postet. Kurz und knapp: Ein NPC-Post schützt den Charakter, an dem der NPC hängt, nicht vor der Blacklist!<br />
<li>Die Aktivitätsregel gilt nicht für NPCs – sie können nicht auf der Blacklist landen.<br />
<li><b>Wichtig:</b> Sollten wir feststellen, dass das NPC-Tool ausgenutzt wird, nur um Charaktere spielen zu können, ohne den Registrierungs-Prozess durchlaufen zu müssen, behalten wir uns das Recht vor, die Regeln jederzeit anzupassen.</li></ul>
<br />
<h3>So erstellt ihr einen NPC</h3><br />
<ul><li>Einen NPC könnt ihr in der <a href="https://owlways.makemerun.de/charaktere.php" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">"Persönlichen Charakterübersicht"</a> erstellen. Eine Verlinkung findet ihr auch in den Direktlinks, direkt unter "Hintergrundinfos & Regeln"<br />
<center><img src="https://i.imgur.com/lFu5DhE.png"></center><br />
<li>Klickt rechts auf "Neuen Charakter hinzufügen"<br />
<li>Füllt die wichtigsten Grunddaten eures NPCs (z.B. Name, Kurzbeschreibung) aus<br />
<li>Auf der "Persönlichen Charakterübersicht" könnt ihr den NPC bearbeiten und löschen<br />
<li>Klickt auf der Übersicht neben dem NPC-Namen auf "Grafiken ändern", um dem NPC ein Set zu geben<br />
<li>Ihr könnt NPC somit selbstständig erstellen und löschen.<br />
<br />
<center><img src="https://i.imgur.com/7zUDWBA.png"></center></ul></li>
<br />
<br />
<h3>So könnt ihr mit einem NPC posten</h3><br />
<ul><li>Eröffnet eine neue Szene oder schließt euch einer bestehenden Szene an<br />
<li>Sobald ihr in der "Persönlichen Charakterübersicht" einen NPC erstellt habt, habt ihr im Editor eines Posts zukünftig ein neues Feld: "Charakter wählen"<br />
<li>Im Default ist hier "Keinen Charakter auswählen" angegeben und ihr könnt problemlos euren eigentlich Charakter posten<br />
<li>Wollt ihr einen Post mit dem NPC verfassen und abschicken, klickt auf das Feld und wählt im Dropdown-Menü den NPC-Charakter, den ihr verwendet wollt<br />
<li>In unserem Beispiel ist "Krummbein" hier als NPC-Charakter im Account von Sirius Black hinterlegt<br />
<br />
<center><img src="https://i.imgur.com/JSYUfxv.png"></center></li></ul>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Technikleitfaden]]></title>
			<link>https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=168</link>
			<pubDate>Thu, 03 Aug 2023 12:14:13 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://owlways.makemerun.de/member.php?action=profile&uid=1">Eule</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=168</guid>
			<description><![CDATA[Im Owlways werden euch einige technische Spielereien und Handhabungen begegnen, die womöglich ungewöhnlich und nicht vollkommen selbsterklärend sind. Eine Übersicht über diese technischen Erweiterungen und Umgangshinweise findet ihr in diesem Thread. <br />
<br />
<h2>Übersicht</h2><ul><li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=168&pid=607#pid607">Steckbriefe</a><br />
<li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=168&pid=608#pid608">Plotter und Postpartnersuche</a> <br />
<li/>  <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=168&pid=609#pid609">Szenentracker</a>  <br />
<li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=168&pid=610#pid610">Beziehungen</a><br />
<li/>  <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=168&pid=611#pid611">Abstammungsverzeichnis</a><br />
<li/>  <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=168&pid=613#pid613">Medienberichte</a><br />
</ul>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Im Owlways werden euch einige technische Spielereien und Handhabungen begegnen, die womöglich ungewöhnlich und nicht vollkommen selbsterklärend sind. Eine Übersicht über diese technischen Erweiterungen und Umgangshinweise findet ihr in diesem Thread. <br />
<br />
<h2>Übersicht</h2><ul><li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=168&pid=607#pid607">Steckbriefe</a><br />
<li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=168&pid=608#pid608">Plotter und Postpartnersuche</a> <br />
<li/>  <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=168&pid=609#pid609">Szenentracker</a>  <br />
<li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=168&pid=610#pid610">Beziehungen</a><br />
<li/>  <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=168&pid=611#pid611">Abstammungsverzeichnis</a><br />
<li/>  <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=168&pid=613#pid613">Medienberichte</a><br />
</ul>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[die magische Gesellschaft]]></title>
			<link>https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=11</link>
			<pubDate>Thu, 02 Mar 2023 13:57:47 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://owlways.makemerun.de/member.php?action=profile&uid=1">Eule</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=11</guid>
			<description><![CDATA[<h2>Allgemeines</h2>Die magische Gesellschaft Großbritanniens ist eine nahezu in sich abgeschlossene Parallelgesellschaft zur uns bekannten Muggelwelt. Seit der Etablierung des Geheimhaltungsabkommens Ende des 17. Jahrhunderts haben sich die Hexen und Zauberer zunehmend von der Muggelwelt zurückgezogen und eigene Strukturen herausgebildet. Die magische Gesellschaft ist gleichzeitig ein Kleinstaat mit eigener Regierung, eigenen Gesetzen - und eine Gemeinschaft, die sich etwa mit einer kleineren Mittelstadt vergleichen lässt: Nahezu alle waren auf der gleichen Schule. Es kann - zumindest über ein paar Ecken - jeder, jeden kennen. Entsprechend wichtig ist die Frage, aus welcher Familie und Schicht man kommt. Welchen Ruf und welche Verbindungen nicht nur man selbst, sondern auch die eigene Familie hat. <br />
<br />
<i>Eine entsprechende Einordnung unserer bespielten Familien findet sich im <a href="https://owlways.makemerun.de/listen.php?action=laender">Abstammungsverzeichnis</a>, während sich in diesem Thread ein allgemeinerer Überblick über die verschiedenen Gesellschaftsschichten findet.</i> <br />
<br />
Noch immer ist der Blutsstatus ein ausschlaggebendes Kriterium für den eigenen Status, anhand dessen differenziert wird. Der Bürgerkrieg, der von 1970 bis 1981 tobte und im <a href="https://owlways.makemerun.de/listen.php?action=events">Zeitstrahl</a> genauer nachgelesen werden kann, bestimmt bis heute, wie ein Blutsstatus bewertet wird: Reinblüter werden mit Misstrauen und Ablehnung behandelt und haben vielfach Einfluss und Reichtum verloren, selbst dann, wenn sie keine verurteilten Todesser in der Familie haben. Denn die Angst vor (möglichen) Todessern ist noch immer tief in der Gesellschaft verwurzelt. Wer den Krieg erlebt hat, traut sich auch noch immer nicht, den Namen Voldemort laut auszusprechen. Umschreibungen werden gewählt, um einen etwaigen Angriff zu vermeiden - und auch sonst merkt man die psychischen Verletzungen der mittleren und älteren Generation bei Gesprächsthemen, unerwarteten Ereignissen oder Geräuschen. Schuldgefühle dafür, überlebt oder auf der falschen Seite gestanden zu haben, sind weit verbreitet. Nicht weniger sichtbar sind die physischen Folgen, auch wenn Verletzungen weitestgehend geheilt und Häuser wieder aufgebaut wurden. Kriegswaisen, Schulabbrecher mit entsprechend schlechten Karrierechancen und Familien, in denen immer der gleiche Platz beim Essen leer bleibt, sind noch immer typisch, auch wenn die jüngere Generation, die derzeit Hogwarts besucht, schon wieder unbefangener agiert. <br />
<br />
Alle Gesellschaftsschichten haben gemeinsam, dass sie christlich geprägt sind. Beispielsweise Weihnachten ist auch in der Zaubererwelt ein religiöses Fest - keine von den Muggeln übernommene kulturelle Tradition. Ein rein magischer Aberglauben an das Schicksal, das durch verschiedene Formen der Wahrsagerei ausgelotet werden kann, ist jedoch weit verbreitet und wird auch vom Staat ernst genommen: Wirklich relevante Prophezeiungen werden daher unter Verschloss gehalten. Der Bevölkerung wird stattdessen suggeriert, dass jeder seines eigenen Glücks Schmied ist. <br />
<br />
Die Grenzen von Glück und Freiheit werden jedoch durch gesellschaftliche Moralvorstellungen, Angebote und Gesetze gesteckt. Laut diesen sind Hexen und Zauberer einander ebenbürtig, so dass Frauen in Führungspositionen möglich sind - allerdings verhindern fehlende Betreuungsangebote und Karenzregelungen in den meisten Fällen Karriere im Allgemeinen, oder im weiteren Verlauf zumindest das weitere Erklimmen der Karriereleiter: In der Regel sind es die Frauen, die ab der ersten Schwangerschaft und bis zur Einschulung eines jüngsten Kindes nach Hogwarts zu Hause  bleiben. <br />
Auch alleinerziehende Elternteile bringt die fehlende Betreuung in eine sehr schwierige Position. Eine Betreuung der Kinder müsste aus der eigenen Tasche bezahlt werden, was nur wenige Hexen, auch aufgrund des gesellschaftlichen Ansehens als "Rabenmutter", in Anspruch nehmen. Die Regel ist daher, dass Hexen nach Abschluss der Schule zwar einen Beruf ergreifen, nach Eheschließung, oder spätestens im Verlauf einer Schwangerschaft den Beruf an den Nagel hängen. <br />
<br />
Scheidungen sind der breiten Bevölkerung akzeptiert und können von beiden Ehepartnern eingereicht werden. Aktuell sind jedoch ausschließlich Ehen zwischen Mann und Frau möglich - keine gleichgeschlechtlichen Ehen. Und auch Adoptionen sind nur für verheiratete Paare vorgesehen, jedoch wird zwischen "Adoptivkindern" und "Pflegekindern" unterschieden. Aufgrund der Systemüberlastung nach dem Bürgerkrieg dürfen auch unverheiratete Paare Pflegekinder aufnehmen, die z.B. ihren Geburtsnamen behalten und deren Vormundschaft beim Ministerium verbleibt.<br />
Dass es gleichgeschlechtliche Liebesbeziehungen geben kann, ist allgemein aber bekannt. Seit mehreren Jahren ist es nicht mehr strafbar, dies auch öffentlich zu zeigen, doch skeptische Blicke, aufdringliche Fragen oder Vorbehalte sind noch immer häufig. Der Gedanke, dass biologische Geschlecht nicht immer mit dem wahren Geschlecht identisch ist oder es hier ein breiteres Spektrum an Geschlechtsidentitäten oder sexuellen Orientierungen gibt, ist noch sehr fremd.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>Allgemeines</h2>Die magische Gesellschaft Großbritanniens ist eine nahezu in sich abgeschlossene Parallelgesellschaft zur uns bekannten Muggelwelt. Seit der Etablierung des Geheimhaltungsabkommens Ende des 17. Jahrhunderts haben sich die Hexen und Zauberer zunehmend von der Muggelwelt zurückgezogen und eigene Strukturen herausgebildet. Die magische Gesellschaft ist gleichzeitig ein Kleinstaat mit eigener Regierung, eigenen Gesetzen - und eine Gemeinschaft, die sich etwa mit einer kleineren Mittelstadt vergleichen lässt: Nahezu alle waren auf der gleichen Schule. Es kann - zumindest über ein paar Ecken - jeder, jeden kennen. Entsprechend wichtig ist die Frage, aus welcher Familie und Schicht man kommt. Welchen Ruf und welche Verbindungen nicht nur man selbst, sondern auch die eigene Familie hat. <br />
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<i>Eine entsprechende Einordnung unserer bespielten Familien findet sich im <a href="https://owlways.makemerun.de/listen.php?action=laender">Abstammungsverzeichnis</a>, während sich in diesem Thread ein allgemeinerer Überblick über die verschiedenen Gesellschaftsschichten findet.</i> <br />
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Noch immer ist der Blutsstatus ein ausschlaggebendes Kriterium für den eigenen Status, anhand dessen differenziert wird. Der Bürgerkrieg, der von 1970 bis 1981 tobte und im <a href="https://owlways.makemerun.de/listen.php?action=events">Zeitstrahl</a> genauer nachgelesen werden kann, bestimmt bis heute, wie ein Blutsstatus bewertet wird: Reinblüter werden mit Misstrauen und Ablehnung behandelt und haben vielfach Einfluss und Reichtum verloren, selbst dann, wenn sie keine verurteilten Todesser in der Familie haben. Denn die Angst vor (möglichen) Todessern ist noch immer tief in der Gesellschaft verwurzelt. Wer den Krieg erlebt hat, traut sich auch noch immer nicht, den Namen Voldemort laut auszusprechen. Umschreibungen werden gewählt, um einen etwaigen Angriff zu vermeiden - und auch sonst merkt man die psychischen Verletzungen der mittleren und älteren Generation bei Gesprächsthemen, unerwarteten Ereignissen oder Geräuschen. Schuldgefühle dafür, überlebt oder auf der falschen Seite gestanden zu haben, sind weit verbreitet. Nicht weniger sichtbar sind die physischen Folgen, auch wenn Verletzungen weitestgehend geheilt und Häuser wieder aufgebaut wurden. Kriegswaisen, Schulabbrecher mit entsprechend schlechten Karrierechancen und Familien, in denen immer der gleiche Platz beim Essen leer bleibt, sind noch immer typisch, auch wenn die jüngere Generation, die derzeit Hogwarts besucht, schon wieder unbefangener agiert. <br />
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Alle Gesellschaftsschichten haben gemeinsam, dass sie christlich geprägt sind. Beispielsweise Weihnachten ist auch in der Zaubererwelt ein religiöses Fest - keine von den Muggeln übernommene kulturelle Tradition. Ein rein magischer Aberglauben an das Schicksal, das durch verschiedene Formen der Wahrsagerei ausgelotet werden kann, ist jedoch weit verbreitet und wird auch vom Staat ernst genommen: Wirklich relevante Prophezeiungen werden daher unter Verschloss gehalten. Der Bevölkerung wird stattdessen suggeriert, dass jeder seines eigenen Glücks Schmied ist. <br />
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Die Grenzen von Glück und Freiheit werden jedoch durch gesellschaftliche Moralvorstellungen, Angebote und Gesetze gesteckt. Laut diesen sind Hexen und Zauberer einander ebenbürtig, so dass Frauen in Führungspositionen möglich sind - allerdings verhindern fehlende Betreuungsangebote und Karenzregelungen in den meisten Fällen Karriere im Allgemeinen, oder im weiteren Verlauf zumindest das weitere Erklimmen der Karriereleiter: In der Regel sind es die Frauen, die ab der ersten Schwangerschaft und bis zur Einschulung eines jüngsten Kindes nach Hogwarts zu Hause  bleiben. <br />
Auch alleinerziehende Elternteile bringt die fehlende Betreuung in eine sehr schwierige Position. Eine Betreuung der Kinder müsste aus der eigenen Tasche bezahlt werden, was nur wenige Hexen, auch aufgrund des gesellschaftlichen Ansehens als "Rabenmutter", in Anspruch nehmen. Die Regel ist daher, dass Hexen nach Abschluss der Schule zwar einen Beruf ergreifen, nach Eheschließung, oder spätestens im Verlauf einer Schwangerschaft den Beruf an den Nagel hängen. <br />
<br />
Scheidungen sind der breiten Bevölkerung akzeptiert und können von beiden Ehepartnern eingereicht werden. Aktuell sind jedoch ausschließlich Ehen zwischen Mann und Frau möglich - keine gleichgeschlechtlichen Ehen. Und auch Adoptionen sind nur für verheiratete Paare vorgesehen, jedoch wird zwischen "Adoptivkindern" und "Pflegekindern" unterschieden. Aufgrund der Systemüberlastung nach dem Bürgerkrieg dürfen auch unverheiratete Paare Pflegekinder aufnehmen, die z.B. ihren Geburtsnamen behalten und deren Vormundschaft beim Ministerium verbleibt.<br />
Dass es gleichgeschlechtliche Liebesbeziehungen geben kann, ist allgemein aber bekannt. Seit mehreren Jahren ist es nicht mehr strafbar, dies auch öffentlich zu zeigen, doch skeptische Blicke, aufdringliche Fragen oder Vorbehalte sind noch immer häufig. Der Gedanke, dass biologische Geschlecht nicht immer mit dem wahren Geschlecht identisch ist oder es hier ein breiteres Spektrum an Geschlechtsidentitäten oder sexuellen Orientierungen gibt, ist noch sehr fremd.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[(Aus)Bildung und Hogwarts]]></title>
			<link>https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=8</link>
			<pubDate>Thu, 02 Mar 2023 12:40:50 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://owlways.makemerun.de/member.php?action=profile&uid=1">Eule</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=8</guid>
			<description><![CDATA[Da wir in Großbritannien spielen, konzentrieren wir uns in diesem Bereich auf die Bildungssituation in diesem Land und gehen insbesondere auf Hogwarts ein. Sollte es notwendig sein, diesbezüglich Informationen über andere Zauberschulen und Länder festzuhalten, findet ihr näheres im <a href="" target="_blank">Lexikon der magischen Welt</a>.<br />
<br />
<h2>Inhaltsübersicht</h2><ul><li/> <a href="showthread.php?tid=8&pid=17#pid17">(Aus)Bildung in der magischen Welt</a><br />
<li/> <a href="/showthread.php?tid=8&pid=18#pid18">Schulleben in Hogwarts</a><br />
<li/> <a href="/showthread.php?tid=8&pid=19#pid19">Lehrer und Schulpersonal</a><br />
<li/> <a href="/showthread.php?tid=8&pid=20#pid20">Hauspunkte</a><br />
<li/> <a href="/showthread.php?tid=8&pid=21#pid21">Elternbeirat</a><br />
</ul>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Da wir in Großbritannien spielen, konzentrieren wir uns in diesem Bereich auf die Bildungssituation in diesem Land und gehen insbesondere auf Hogwarts ein. Sollte es notwendig sein, diesbezüglich Informationen über andere Zauberschulen und Länder festzuhalten, findet ihr näheres im <a href="" target="_blank">Lexikon der magischen Welt</a>.<br />
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<h2>Inhaltsübersicht</h2><ul><li/> <a href="showthread.php?tid=8&pid=17#pid17">(Aus)Bildung in der magischen Welt</a><br />
<li/> <a href="/showthread.php?tid=8&pid=18#pid18">Schulleben in Hogwarts</a><br />
<li/> <a href="/showthread.php?tid=8&pid=19#pid19">Lehrer und Schulpersonal</a><br />
<li/> <a href="/showthread.php?tid=8&pid=20#pid20">Hauspunkte</a><br />
<li/> <a href="/showthread.php?tid=8&pid=21#pid21">Elternbeirat</a><br />
</ul>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Fraktionsinformationen]]></title>
			<link>https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=7</link>
			<pubDate>Thu, 02 Mar 2023 12:14:49 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://owlways.makemerun.de/member.php?action=profile&uid=1">Eule</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=7</guid>
			<description><![CDATA[In diesem Thema finden sich Informationen über die Todesser, den Orden des Phönix sowie die politische Positionierung des Ministeriums hinsichtlich Voldemorts Aktivitäten. Weitere gesellschaftliche / politische Strömungen können im Forum zwar gespielt werden, sind jedoch nicht Bestandteil der Forenstoryline und der vom Team erdachten Plots. Entsprechende Informationen könnt ihr im <a href="https://owlways.makemerun.de/forumdisplay.php?fid=5">Lexikon der magischen Welt</a> finden oder platzieren lassen. <br />
<br />
<h2>Inhaltsübersicht</h2><ul><li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=7&pid=13#pid13">Todesser</a><br />
<li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=7&pid=14#pid14">Phönixorden</a><br />
<li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=7&pid=15#pid15">Ministerium</a></ul>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[In diesem Thema finden sich Informationen über die Todesser, den Orden des Phönix sowie die politische Positionierung des Ministeriums hinsichtlich Voldemorts Aktivitäten. Weitere gesellschaftliche / politische Strömungen können im Forum zwar gespielt werden, sind jedoch nicht Bestandteil der Forenstoryline und der vom Team erdachten Plots. Entsprechende Informationen könnt ihr im <a href="https://owlways.makemerun.de/forumdisplay.php?fid=5">Lexikon der magischen Welt</a> finden oder platzieren lassen. <br />
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<h2>Inhaltsübersicht</h2><ul><li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=7&pid=13#pid13">Todesser</a><br />
<li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=7&pid=14#pid14">Phönixorden</a><br />
<li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=7&pid=15#pid15">Ministerium</a></ul>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Forenphilosophie & Distanzierung]]></title>
			<link>https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=6</link>
			<pubDate>Thu, 02 Mar 2023 12:11:06 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://owlways.makemerun.de/member.php?action=profile&uid=1">Eule</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=6</guid>
			<description><![CDATA[<b>Dieses Forum bedient sich des Werks eines Menschen, mit dem wir uns nicht identifizieren</b>. Wir bedienen in Charaktergeschichten und Szenen Denkweisen, die nicht die Unseren sind. Team und Userschaft des Owlways gehen mit diesen Menschenverachtenden Denkweisen nicht d’accord. Nein, wir arbeiten stattdessen aktiv mit der Welt im Jahr 1995, wie sie nunmal - unbeschönt - war. Wir möchten die Vergangenheit und auch die diversen, in den Potterbüchern thematisierten, Missstände der Gesellschaft nicht schön reden, sondern uns kritisch immer wieder damit konfrontieren.<br />
Das soziale Miteinander unserer Community gehört zu den zentralen Schwerpunkten, die wir uns als Team gesetzt haben. Das Owlways ist daher explizit ein Ort, in dem alle menschenfreundlichen Werte hochgehalten werden. Es ist uns gleich wie ein Mensch aussieht, welche kulturellen und religiösen Werte in sich getragen werden, wohin die Liebe fällt, oder wie das Selbst generell definiert wird. Wir sind eine kleine Gemeinschaft von Menschen, die das kreative Schreiben als Hobby auserkoren haben und sich gerne in diesen ausgedachten Welten bewegen.<br />
Wir möchten in diesem Forum jeden willkommen heißen, der sich damit identifizieren kann. Wir möchten uns von Hass und Hetze distanzieren und verlangen das auch von allen, die sich unserem Kreis anschließen möchten. Wir fangen beim Leben der von uns hochgehaltenen Werte vor der eigenen Haustüre an.<br />
Wir verurteilen niemanden für Konsumentscheidungen. Jeder muss für sich selbst entscheiden, was mit dem eigenen Gewissen vereinbar ist und was nicht. Wir sind keine Instanz, um das Verhalten des Einzelnen zu rechtfertigen, noch um es zu verurteilen.<br />
<br />
Das Owlways siedelt sich in der Zeit direkt nach dem Trimagischen Turnier im Jahr 1995 an und erkundet die Umbrüche, die in den Büchern zum Teil ausgeblendet werden. Hier kannst du dich darüber informieren, "wie der Hase bei uns läuft" und was dich im Forum erwartet.<br />
<b>Community</b><br />
<ul><li> Das Team achtet sehr auf ein wertschätzendes Miteinander in der Community. Probleme werden daher gegebenenfalls in einem privaten Rahmen angesprochen und eine Lösung erarbeitet.<br />
<li> Explizit möchten wir darauf hinweisen, dass "Charakter-Shaming", also ein herabblicken auf Charaktere anderer Spieler und "zündeln", im Owlways nicht toleriert werden und wir hier rigoros durchgreifen werden.<br />
<li> Jeder ist im Owlways willkommen! Bewusst verzichten wir allerdings auf gegenderte Anreden in allen Bereichen des Forums, sehr viel wichtiger ist uns, dass absolut <i>niemand</i> hier erniedrigt wird.<br />
<li> Das Sticheln gegen Mitspieler und Charaktere in Communityforen wird nach einer Absprache innerhalb des Teams  mit einer Verwarnung und bei wiederholtem Verhalten dem Forenausschluss geahndet. Hass, Häme und Mobbing möchten wir auch auf diesem Umweg keinen Raum geben. <br />
<li> Sollte das Team des Forums zur Meinung kommen, dass ein bestimmter User der restlichen Community schadet, scheuen wir uns nicht davor, die Person des Forums zu verweisen. <br />
<li> Es gibt im Owlways keine Verpflichtung zu "Triggerwarnungen". Rote Linien sind am besten im Vorfeld direkt mit Mitspielern abzusprechen. Jeder Mensch reagiert auf andere Dinge empfindlich - lasst uns nicht vergessen, darüber zu kommunizieren.<br />
<li> Großteils läuft das Leben der Community auf einem gemeinsam genutzten Discordserver ab. Es ist aber keine Pflicht dort zu sein und wir bieten auch einen kleinen Spambereich innerhalb des Forums an.<br />
<li> Beiträge im Forum in den Bereichen Support, Bewerbungen, Gesuche und Ingame werden automatisch in den Discord-Server gepusht. Entsprechend rasch kann reagiert werden, sofern ein Teammitglied anwesend ist.<br />
<li> Fragen dürfen jederzeit im Forum oder im Discordchannel gestellt werden. <b>Es gibt keine dummen Fragen.</b> Das Team freut sich, dir beim Zurechtfinden im Forum behilflich sein zu können. Sowie andere Mitspieler von Antworten auf öffentlich gestellte Fragen profitieren können. Ist dir eine Frage für die Öffentlichkeit zu unangenehm, kannst du dich natürlich auch direkt an ein Teammitglied wenden. Dann kann es aber natürlich sein, dass du länger wartest als wenn die nächstverfügbare Person reagiert.<br />
<li> Wir binden gern neue Inhalte auf Userwunsch ein, wenn es für uns zum Forum passt. Diese werden dann mit dem User besprochen, als Forenlore veröffentlicht und bleiben auch dann bestehen, wenn die Person nicht mehr Teil des Forums sein sollte.<br />
<li> Sowohl Schüler als auch Erwachsene sind Zielgruppe der verschiedenen Storyfäden: Alle User sind herzlich dazu eingeladen, daran teilzuhaben und mit einem eigenen "Userplot"-Bereich ist diese Mitarbeit sogar explizit gewünscht. Traut euch, das Forum mitzugestalten - wir sind eine Community, die vom kreativen Miteinander lebt!</li>
<li/> Wir setzen auf stabile Charaktergefüge und halten unsere Mitglieder deswegen auch sehr dazu an, ihre Charaktere mit neuen Konzepten zu verknüpfen. Wir lieben es, wenn Mitglieder sich hier so wohlfühlen, dass sie mehreren Charakteren Leben einhauchen möchten, aber unser Fokus ist es nicht, eine möglichst hohe Anzahl bespielter Charaktere zu erreichen. Das Forum soll ein Ort sein, um Geschichten langfristig ein Zuhause zu geben, entsprechend geformt sind auch Hintergrundtexte und Regelungen des Forums. </ul>
<b>Ingamezeitraum</b><br />
<ul><li/> Es sind stets zwei Ingamemonate zum Bespielen freigeschalten, ältere Szenen können jederzeit im Nebenplay erschrieben werden.<br />
<li/> Das Team gibt gewisse Meilensteine vor, die in diesem Zeitraum passieren (z.B: Ende des Trimagischen Turniers, Cedric Diggory stirbt), Charaktere sind herzlich dazu eingeladen, darauf Bezug zu nehmen - beziehungsweise wünschen wir uns, dass Charaktere auch immer auf das große Ganze reagieren, selbst wenn sie nicht direkt in einem Plot involviert sind.<br />
<li/> Zeitsprünge werden vorgenommen, wenn alle Plots des aktuellen Raumes bespielt sind.<br />
<li/> Setzt eure Szenen zum Einstieg nicht direkt am Ende des Ingamezeitraums an, um euren Charakteren Raum für Entwicklung zu geben.<br />
<li/> Nicht jede Szene muss von Drama gespickt sein, wir legen Wert darauf, dass auch Alltag, Netzwerken und Austausch mit Freunden aktiv ausgespielt werden.</ul>
<b>Charakter-, Canon- und Spielerwissen</b><br />
<ul><li/> Spieler können sich im <a href="/listen.php?action=events">Zeitstrahl</a> einen Überblick verschaffen, was im Owlways bisher passiert ist und was die Meilensteine bis zum Ingamestart sind.<br />
<li/> Das Charakterwissen formt sich aus dem Input der magischen Medien und Wortmeldungen der NPCs Dumbledore, Fudge und Lord Voldemort.<br />
<li/> Grundsätzlich möchten wir unsere Ingamewelt nach dem Prinzip <b>canon first</b> gestalten. Das bedeutet zum einen, dass Positionen für Buchcharaktere automatisch reserviert sind und es z.B. nicht möglich ist, einen Charakter zu spielen, der seit 5 Jahren Geschichte in Hogwarts unterrichtet. Zum anderen bitten wir euch, zunächst im Canon nachzuschlagen, ob es z.B. ein passendes Geschäft gibt, ehe ihr für eure Familie einen eigenen Laden erfindet.<br />
<li/> Uns ist konsequentes Spielen wichtig und sowohl bei Minderjährigen, die gegen Regeln verstoßen, als auch bei Erwachsenen, die kriminell sind oder gegen die Anweisungen des Dunklen Lords agieren, können entsprechende Reaktionen erfolgen. Hier ist die volle Palette von einem Punktabzug, über eine Verurteilung bis zu einem Ausschluss aus dem Kreis der Todesser samt einem gelöschten Gedächtnis möglich. Insbesondere Voldemorts Handlungen können dabei auch sehr willkürlich ausfallen.</ul>
<b>Hogwarts</b><br />
<ul><li/> Ihr dürft gern Unterricht ausspielen, wenn ihr möchtet, aber wir empfehlen das in kleinen Szenen (und nicht mit einer ganzen Klasse zu tun) - es ist auf jeden Fall nicht verpflichtend.<br />
<li/> Hauspunkte zu sammeln und zu verlieren, ist dennoch möglich. Genauere Infos dazu findet ihr in den Informationstexten rund um Hogwarts<br />
<li/> Schüler finden ihren Stundenplan im Profil: Diesen gilt es in Szenen bitte zu beachten, Unterricht zu schwänzen führt schließlich zu Punktabzug und Nachsitzen!<br />
<li/> Um die Vernetzung zwischen Schülern und Erwachsenen etwas zu erleichtern, dürfen Schüler ab der dritten Klasse jeden Tag nach Hogsmeade gehen, sofern sie keinen Unterricht haben. <br />
</ul>
<b>Magische Medien</b><ul>
<li/> Die magischen Medien bestehen aus Print- (Büchern, Zeitungen, Magazinen etc.) und Audiomedien (Radio und Schallplatten). Andere Medienformen gibt es nur in der Muggelwelt und sind lediglich Charakteren mit entsprechenden Verbindungen bekannt oder zugänglich.<br />
<li/> Wir geben Unternehmen wie den Tagespropheten (teils über Canongesuche) zwar in den Besitz konkreter Familien, doch es bedarf dennoch keiner Erlaubnis von dieser Familie, einen Charakter bei diesem Medienunternehmen arbeiten zu lassen.<br />
<li/> Es steht jedem Mitspieler frei, Artikel für eine der Zeitungen zu schreiben und diesen im entsprechenden Bereich zu publizieren. </ul>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<b>Dieses Forum bedient sich des Werks eines Menschen, mit dem wir uns nicht identifizieren</b>. Wir bedienen in Charaktergeschichten und Szenen Denkweisen, die nicht die Unseren sind. Team und Userschaft des Owlways gehen mit diesen Menschenverachtenden Denkweisen nicht d’accord. Nein, wir arbeiten stattdessen aktiv mit der Welt im Jahr 1995, wie sie nunmal - unbeschönt - war. Wir möchten die Vergangenheit und auch die diversen, in den Potterbüchern thematisierten, Missstände der Gesellschaft nicht schön reden, sondern uns kritisch immer wieder damit konfrontieren.<br />
Das soziale Miteinander unserer Community gehört zu den zentralen Schwerpunkten, die wir uns als Team gesetzt haben. Das Owlways ist daher explizit ein Ort, in dem alle menschenfreundlichen Werte hochgehalten werden. Es ist uns gleich wie ein Mensch aussieht, welche kulturellen und religiösen Werte in sich getragen werden, wohin die Liebe fällt, oder wie das Selbst generell definiert wird. Wir sind eine kleine Gemeinschaft von Menschen, die das kreative Schreiben als Hobby auserkoren haben und sich gerne in diesen ausgedachten Welten bewegen.<br />
Wir möchten in diesem Forum jeden willkommen heißen, der sich damit identifizieren kann. Wir möchten uns von Hass und Hetze distanzieren und verlangen das auch von allen, die sich unserem Kreis anschließen möchten. Wir fangen beim Leben der von uns hochgehaltenen Werte vor der eigenen Haustüre an.<br />
Wir verurteilen niemanden für Konsumentscheidungen. Jeder muss für sich selbst entscheiden, was mit dem eigenen Gewissen vereinbar ist und was nicht. Wir sind keine Instanz, um das Verhalten des Einzelnen zu rechtfertigen, noch um es zu verurteilen.<br />
<br />
Das Owlways siedelt sich in der Zeit direkt nach dem Trimagischen Turnier im Jahr 1995 an und erkundet die Umbrüche, die in den Büchern zum Teil ausgeblendet werden. Hier kannst du dich darüber informieren, "wie der Hase bei uns läuft" und was dich im Forum erwartet.<br />
<b>Community</b><br />
<ul><li> Das Team achtet sehr auf ein wertschätzendes Miteinander in der Community. Probleme werden daher gegebenenfalls in einem privaten Rahmen angesprochen und eine Lösung erarbeitet.<br />
<li> Explizit möchten wir darauf hinweisen, dass "Charakter-Shaming", also ein herabblicken auf Charaktere anderer Spieler und "zündeln", im Owlways nicht toleriert werden und wir hier rigoros durchgreifen werden.<br />
<li> Jeder ist im Owlways willkommen! Bewusst verzichten wir allerdings auf gegenderte Anreden in allen Bereichen des Forums, sehr viel wichtiger ist uns, dass absolut <i>niemand</i> hier erniedrigt wird.<br />
<li> Das Sticheln gegen Mitspieler und Charaktere in Communityforen wird nach einer Absprache innerhalb des Teams  mit einer Verwarnung und bei wiederholtem Verhalten dem Forenausschluss geahndet. Hass, Häme und Mobbing möchten wir auch auf diesem Umweg keinen Raum geben. <br />
<li> Sollte das Team des Forums zur Meinung kommen, dass ein bestimmter User der restlichen Community schadet, scheuen wir uns nicht davor, die Person des Forums zu verweisen. <br />
<li> Es gibt im Owlways keine Verpflichtung zu "Triggerwarnungen". Rote Linien sind am besten im Vorfeld direkt mit Mitspielern abzusprechen. Jeder Mensch reagiert auf andere Dinge empfindlich - lasst uns nicht vergessen, darüber zu kommunizieren.<br />
<li> Großteils läuft das Leben der Community auf einem gemeinsam genutzten Discordserver ab. Es ist aber keine Pflicht dort zu sein und wir bieten auch einen kleinen Spambereich innerhalb des Forums an.<br />
<li> Beiträge im Forum in den Bereichen Support, Bewerbungen, Gesuche und Ingame werden automatisch in den Discord-Server gepusht. Entsprechend rasch kann reagiert werden, sofern ein Teammitglied anwesend ist.<br />
<li> Fragen dürfen jederzeit im Forum oder im Discordchannel gestellt werden. <b>Es gibt keine dummen Fragen.</b> Das Team freut sich, dir beim Zurechtfinden im Forum behilflich sein zu können. Sowie andere Mitspieler von Antworten auf öffentlich gestellte Fragen profitieren können. Ist dir eine Frage für die Öffentlichkeit zu unangenehm, kannst du dich natürlich auch direkt an ein Teammitglied wenden. Dann kann es aber natürlich sein, dass du länger wartest als wenn die nächstverfügbare Person reagiert.<br />
<li> Wir binden gern neue Inhalte auf Userwunsch ein, wenn es für uns zum Forum passt. Diese werden dann mit dem User besprochen, als Forenlore veröffentlicht und bleiben auch dann bestehen, wenn die Person nicht mehr Teil des Forums sein sollte.<br />
<li> Sowohl Schüler als auch Erwachsene sind Zielgruppe der verschiedenen Storyfäden: Alle User sind herzlich dazu eingeladen, daran teilzuhaben und mit einem eigenen "Userplot"-Bereich ist diese Mitarbeit sogar explizit gewünscht. Traut euch, das Forum mitzugestalten - wir sind eine Community, die vom kreativen Miteinander lebt!</li>
<li/> Wir setzen auf stabile Charaktergefüge und halten unsere Mitglieder deswegen auch sehr dazu an, ihre Charaktere mit neuen Konzepten zu verknüpfen. Wir lieben es, wenn Mitglieder sich hier so wohlfühlen, dass sie mehreren Charakteren Leben einhauchen möchten, aber unser Fokus ist es nicht, eine möglichst hohe Anzahl bespielter Charaktere zu erreichen. Das Forum soll ein Ort sein, um Geschichten langfristig ein Zuhause zu geben, entsprechend geformt sind auch Hintergrundtexte und Regelungen des Forums. </ul>
<b>Ingamezeitraum</b><br />
<ul><li/> Es sind stets zwei Ingamemonate zum Bespielen freigeschalten, ältere Szenen können jederzeit im Nebenplay erschrieben werden.<br />
<li/> Das Team gibt gewisse Meilensteine vor, die in diesem Zeitraum passieren (z.B: Ende des Trimagischen Turniers, Cedric Diggory stirbt), Charaktere sind herzlich dazu eingeladen, darauf Bezug zu nehmen - beziehungsweise wünschen wir uns, dass Charaktere auch immer auf das große Ganze reagieren, selbst wenn sie nicht direkt in einem Plot involviert sind.<br />
<li/> Zeitsprünge werden vorgenommen, wenn alle Plots des aktuellen Raumes bespielt sind.<br />
<li/> Setzt eure Szenen zum Einstieg nicht direkt am Ende des Ingamezeitraums an, um euren Charakteren Raum für Entwicklung zu geben.<br />
<li/> Nicht jede Szene muss von Drama gespickt sein, wir legen Wert darauf, dass auch Alltag, Netzwerken und Austausch mit Freunden aktiv ausgespielt werden.</ul>
<b>Charakter-, Canon- und Spielerwissen</b><br />
<ul><li/> Spieler können sich im <a href="/listen.php?action=events">Zeitstrahl</a> einen Überblick verschaffen, was im Owlways bisher passiert ist und was die Meilensteine bis zum Ingamestart sind.<br />
<li/> Das Charakterwissen formt sich aus dem Input der magischen Medien und Wortmeldungen der NPCs Dumbledore, Fudge und Lord Voldemort.<br />
<li/> Grundsätzlich möchten wir unsere Ingamewelt nach dem Prinzip <b>canon first</b> gestalten. Das bedeutet zum einen, dass Positionen für Buchcharaktere automatisch reserviert sind und es z.B. nicht möglich ist, einen Charakter zu spielen, der seit 5 Jahren Geschichte in Hogwarts unterrichtet. Zum anderen bitten wir euch, zunächst im Canon nachzuschlagen, ob es z.B. ein passendes Geschäft gibt, ehe ihr für eure Familie einen eigenen Laden erfindet.<br />
<li/> Uns ist konsequentes Spielen wichtig und sowohl bei Minderjährigen, die gegen Regeln verstoßen, als auch bei Erwachsenen, die kriminell sind oder gegen die Anweisungen des Dunklen Lords agieren, können entsprechende Reaktionen erfolgen. Hier ist die volle Palette von einem Punktabzug, über eine Verurteilung bis zu einem Ausschluss aus dem Kreis der Todesser samt einem gelöschten Gedächtnis möglich. Insbesondere Voldemorts Handlungen können dabei auch sehr willkürlich ausfallen.</ul>
<b>Hogwarts</b><br />
<ul><li/> Ihr dürft gern Unterricht ausspielen, wenn ihr möchtet, aber wir empfehlen das in kleinen Szenen (und nicht mit einer ganzen Klasse zu tun) - es ist auf jeden Fall nicht verpflichtend.<br />
<li/> Hauspunkte zu sammeln und zu verlieren, ist dennoch möglich. Genauere Infos dazu findet ihr in den Informationstexten rund um Hogwarts<br />
<li/> Schüler finden ihren Stundenplan im Profil: Diesen gilt es in Szenen bitte zu beachten, Unterricht zu schwänzen führt schließlich zu Punktabzug und Nachsitzen!<br />
<li/> Um die Vernetzung zwischen Schülern und Erwachsenen etwas zu erleichtern, dürfen Schüler ab der dritten Klasse jeden Tag nach Hogsmeade gehen, sofern sie keinen Unterricht haben. <br />
</ul>
<b>Magische Medien</b><ul>
<li/> Die magischen Medien bestehen aus Print- (Büchern, Zeitungen, Magazinen etc.) und Audiomedien (Radio und Schallplatten). Andere Medienformen gibt es nur in der Muggelwelt und sind lediglich Charakteren mit entsprechenden Verbindungen bekannt oder zugänglich.<br />
<li/> Wir geben Unternehmen wie den Tagespropheten (teils über Canongesuche) zwar in den Besitz konkreter Familien, doch es bedarf dennoch keiner Erlaubnis von dieser Familie, einen Charakter bei diesem Medienunternehmen arbeiten zu lassen.<br />
<li/> Es steht jedem Mitspieler frei, Artikel für eine der Zeitungen zu schreiben und diesen im entsprechenden Bereich zu publizieren. </ul>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Storyline]]></title>
			<link>https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=3</link>
			<pubDate>Thu, 02 Mar 2023 10:29:14 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://owlways.makemerun.de/member.php?action=profile&uid=1">Eule</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=3</guid>
			<description><![CDATA[<div id="owlnewsbody"><div id="owlnewsleft">
<div id="owlnewstext"><font style="font-weight: bold; color: #fdc17b;">1995</font> würde in die Geschichtsbücher als <font style="font-style: italic; color: #fff;">das Jahr des großen Bruchs</font> eingehen. Wo ein Jahr zuvor noch die Quidditchweltmeisterschaft und das Trimagische Turnier viel internationalen Flair in die britische Magierwelt brachten, wartet dieses besondere Jahr mit Extremen der anderen Art auf. Verhüllte Gestalten, die einen Totenkopf an den Himmel zaubern - ein Einzelfall? Wohl kaum. Todesserprozesse, fast 15 Jahre nach dem Krieg? Wöchentlich in den Zeitungen nachzulesen. Es liegt eine Spannung in der Luft und vielleicht wird auch erst jetzt klar, dass <font style="font-style: italic; color: #fff;">die Spiele, die das Volk sich wünschte, von den ganz großen Problemen hinter dem Vorhang ablenken sollten</font>. Das hat wohl nicht ganz so gut geklappt. Wer beim Finale des großen Turniers anwesend war, der bekam am Ende nicht nur einen neuen Trimagischen Champion zu Gesicht, sondern auch einen ersten Einblick in das tiefe Grauen, das sich schon bald in alle Bereiche der magischen Welt einnisten würde.<br />
<br />
Du-weißt-schon-wer ist zurück. Hast du es gehört? Glaubst du der Rede Albus Dumbledores, oder doch eher den Dementi des Ministeriums? <font style="font-weight: bold; color: #fdc17b;">Alles ist gut</font>, sagen sie. Die Prozesse gehen weiter, es kehrt Ruhe ein und wer hat am Ende Recht?<br />
<br />
Du-weißt-schon-wer ist zurück. Als Todesser wirst du es wissen und endlich freudig zur verstaubten Maske greifen, oder im Stillen bereits dein Testament verfassen. Nur als Vorsichtsmaßnahme.<br />
<br />
Du-weißt-schon-wer ist zurück.<br />
Und was sagt dir der Name noch, <font style="font-style: italic; color: #fff;">nach all diesen Jahren?</font><br />
<br />
<div class="owlnewsh1">Willkommen im owlways</div>
Wir sind ein Harry Potter Forum, das mit dem Abschluss des Trimagischen Turniers ansetzt und die Bücher bis dahin beachtet - sich nun aber auch in andere Bahnen bewegen kann. Uns ist insbesondere wichtig, neben der Schule auch der Erwachsenenwelt Farbe zu verleihen und all die Leerstellen mit eigenen Geschichten zu füllen, die die magische Welt lebendig werden lassen.<br />
<br />
<font style="font-weight: bold; color: #fdc17b;">Richtig bei uns bist du, wenn du diese Dinge suchst:</font><br />
<br />
<div class="owlnewsfact">Grundlegendes</div>
<ul style="list-style-type: square; padding: 0px 0px 0px 15px; margin: 0px;"><li/> HP RPG im Spieljahr 1995<br />
<li/> ab 18 Jahren<br />
<li/> Mindestens ein Post pro Monat<br />
<li/> Steckbriefe und Plotterthemen<br />
</ul>
<br />
<div class="owlnewsfact">Bespieltes Hogwarts:</div>
<ul style="list-style-type: square; padding: 0px 0px 0px 15px; margin: 0px;"><li/> Kein ausgespielter Unterricht, aber Festlegungen dafür<br />
<li/> Postanzahlunabhängiges Punktesystem für den Häuserkampf<br />
</ul>
<br />
<div class="owlnewsfact">Bespielte Erwachsenenwelt:</div>
<ul style="list-style-type: square; padding: 0px 0px 0px 15px; margin: 0px;"><li/> Familienpolitik-System über unser Abstammungsverzeichnis<br />
<li/> Noch kein revitalisierter Orden zu Spielbeginn: Rekrutierung im Ingame<br />
<li/> Sich gerade erst wieder bildende Hierarchien bei den Todessern<br />
<li/> Handelnde Voldemort-, Dumbledore- und Fudge-Accounts<br />
</ul></div></div><div id="owlnewsright"><div id="owlnewsfacts">
<div class="owlnewsh1">owlways</div>
<div class="owlnewsfact">harry potter rpg</div>
<div class="owlnewsfact">1995</div>
<div class="owlnewsfact2">1 Post pro Monat</div>
<a href="https://discord.gg/XsytKrST6r" target="_blank">discord</a><a href="https://owlways.makemerun.de" target="_blank">Index</a><br />
</div></div></div>
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			<content:encoded><![CDATA[<div id="owlnewsbody"><div id="owlnewsleft">
<div id="owlnewstext"><font style="font-weight: bold; color: #fdc17b;">1995</font> würde in die Geschichtsbücher als <font style="font-style: italic; color: #fff;">das Jahr des großen Bruchs</font> eingehen. Wo ein Jahr zuvor noch die Quidditchweltmeisterschaft und das Trimagische Turnier viel internationalen Flair in die britische Magierwelt brachten, wartet dieses besondere Jahr mit Extremen der anderen Art auf. Verhüllte Gestalten, die einen Totenkopf an den Himmel zaubern - ein Einzelfall? Wohl kaum. Todesserprozesse, fast 15 Jahre nach dem Krieg? Wöchentlich in den Zeitungen nachzulesen. Es liegt eine Spannung in der Luft und vielleicht wird auch erst jetzt klar, dass <font style="font-style: italic; color: #fff;">die Spiele, die das Volk sich wünschte, von den ganz großen Problemen hinter dem Vorhang ablenken sollten</font>. Das hat wohl nicht ganz so gut geklappt. Wer beim Finale des großen Turniers anwesend war, der bekam am Ende nicht nur einen neuen Trimagischen Champion zu Gesicht, sondern auch einen ersten Einblick in das tiefe Grauen, das sich schon bald in alle Bereiche der magischen Welt einnisten würde.<br />
<br />
Du-weißt-schon-wer ist zurück. Hast du es gehört? Glaubst du der Rede Albus Dumbledores, oder doch eher den Dementi des Ministeriums? <font style="font-weight: bold; color: #fdc17b;">Alles ist gut</font>, sagen sie. Die Prozesse gehen weiter, es kehrt Ruhe ein und wer hat am Ende Recht?<br />
<br />
Du-weißt-schon-wer ist zurück. Als Todesser wirst du es wissen und endlich freudig zur verstaubten Maske greifen, oder im Stillen bereits dein Testament verfassen. Nur als Vorsichtsmaßnahme.<br />
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Du-weißt-schon-wer ist zurück.<br />
Und was sagt dir der Name noch, <font style="font-style: italic; color: #fff;">nach all diesen Jahren?</font><br />
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<div class="owlnewsh1">Willkommen im owlways</div>
Wir sind ein Harry Potter Forum, das mit dem Abschluss des Trimagischen Turniers ansetzt und die Bücher bis dahin beachtet - sich nun aber auch in andere Bahnen bewegen kann. Uns ist insbesondere wichtig, neben der Schule auch der Erwachsenenwelt Farbe zu verleihen und all die Leerstellen mit eigenen Geschichten zu füllen, die die magische Welt lebendig werden lassen.<br />
<br />
<font style="font-weight: bold; color: #fdc17b;">Richtig bei uns bist du, wenn du diese Dinge suchst:</font><br />
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<div class="owlnewsfact">Grundlegendes</div>
<ul style="list-style-type: square; padding: 0px 0px 0px 15px; margin: 0px;"><li/> HP RPG im Spieljahr 1995<br />
<li/> ab 18 Jahren<br />
<li/> Mindestens ein Post pro Monat<br />
<li/> Steckbriefe und Plotterthemen<br />
</ul>
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<div class="owlnewsfact">Bespieltes Hogwarts:</div>
<ul style="list-style-type: square; padding: 0px 0px 0px 15px; margin: 0px;"><li/> Kein ausgespielter Unterricht, aber Festlegungen dafür<br />
<li/> Postanzahlunabhängiges Punktesystem für den Häuserkampf<br />
</ul>
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<div class="owlnewsfact">Bespielte Erwachsenenwelt:</div>
<ul style="list-style-type: square; padding: 0px 0px 0px 15px; margin: 0px;"><li/> Familienpolitik-System über unser Abstammungsverzeichnis<br />
<li/> Noch kein revitalisierter Orden zu Spielbeginn: Rekrutierung im Ingame<br />
<li/> Sich gerade erst wieder bildende Hierarchien bei den Todessern<br />
<li/> Handelnde Voldemort-, Dumbledore- und Fudge-Accounts<br />
</ul></div></div><div id="owlnewsright"><div id="owlnewsfacts">
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<div class="owlnewsfact2">1 Post pro Monat</div>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Regelwerk]]></title>
			<link>https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=2</link>
			<pubDate>Thu, 02 Mar 2023 09:54:12 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://owlways.makemerun.de/member.php?action=profile&uid=1">Eule</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=2</guid>
			<description><![CDATA[Mit einer Registrierung im Owlways erklärst du dich nicht nur mit der Einhaltung der nachfolgend benannten Regeln einverstanden, sondern willigst auch in unsere Datenschutzerklärung ein und möchtest dich entsprechend unserer <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=6" target="_blank">Forenphilosophie</a> verhalten. Du bist dir bewusst, dass Fehlverhalten deinerseits Konsequenzen haben kann, die beispielsweise aus der Löschung von Beiträgen, der Aufgabe von Charakteren oder gar einem Ausschluss aus dem Forum bestehen können. <br />
<br />
<h2>Regelübersicht</h2><ul><li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=2&pid=6#pid6">Altersfreigabe</a><br />
<li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=2&pid=7#pid7">Aktivitätsregeln</a><br />
<li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=2&pid=8#pid8">Charaktere und Reservierungen </a><br />
<li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=2&pid=9#pid9">Grafiken und Codes</a><br />
<li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=2&pid=10#pid10">Schreibregeln</a><br />
</ul>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Mit einer Registrierung im Owlways erklärst du dich nicht nur mit der Einhaltung der nachfolgend benannten Regeln einverstanden, sondern willigst auch in unsere Datenschutzerklärung ein und möchtest dich entsprechend unserer <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=6" target="_blank">Forenphilosophie</a> verhalten. Du bist dir bewusst, dass Fehlverhalten deinerseits Konsequenzen haben kann, die beispielsweise aus der Löschung von Beiträgen, der Aufgabe von Charakteren oder gar einem Ausschluss aus dem Forum bestehen können. <br />
<br />
<h2>Regelübersicht</h2><ul><li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=2&pid=6#pid6">Altersfreigabe</a><br />
<li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=2&pid=7#pid7">Aktivitätsregeln</a><br />
<li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=2&pid=8#pid8">Charaktere und Reservierungen </a><br />
<li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=2&pid=9#pid9">Grafiken und Codes</a><br />
<li/> <a href="https://owlways.makemerun.de/showthread.php?tid=2&pid=10#pid10">Schreibregeln</a><br />
</ul>]]></content:encoded>
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