schuhu!
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Jan 2020
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Lasst uns
Quidditch spielen! Forumquidditch-Anleitung
Unser Quidditchsystem ermöglicht es uns Quidditch-Matchs auszuspielen, ohne dass wir alle gleichzeitig online sein müssen. Tatsächlich ist es uns ein großes Anliegen, dass der Rollenspielaspekt bei aller Technik nicht verloren geht, sodass euch ein System erwartet, bei dem ihr zwar Aktionen setzt und diese dann gegeneinander ausgewertet werden (samt Schwächen und Stärken der teilnehmenden Charaktere!), ihr aber dann eure Textbeiträge für ein flüssiges Spiel mit einbindet. Auch Publikum kann an dieser speziellen Art Quidditchszene teilnehmen und ihre Lieblinge anfeuern, oder die neusten Spielzüge diskutieren. Während sich für zuschauende Charaktere aber nur optisch ein bisschen etwas zu einer "normalen Szene" unterscheidet, soll dieser Leitfaden für alle Quidditchspieler:innen aufkommende Fragen beantworten. Wie funktioniert das hier überhaupt? Was wird von mir erwartet? Und... kann ich etwas kaputt machen O.O? (Die Antwort auf die letzte Frage lautet hoffentlich nein!)
01 Bevor das Spiel beginnt Jedes Quidditchteam besteht aus den klassischen sieben Positionen, die ihr bereits beim Steckbriefschreiben (oder nachfolgend im Ingame) festlegt. Die Positionen werden dann beim Erstellen eines Quidditchmatches vom Adminteam zugewiesen. 1 Hüter:inverteidigt die eigenen Torringe 3 Jäger:innenpassen, kombinieren und erzielen Tore 2 Treiber:innensetzen Klatscher gegen andere Spieler:innen ein 1 Sucher:injagt den Goldenen Schnatz Bevor das Match beginnt, legt ihr für euren Charakter außerdem drei Stärken und zwei Schwächen fest. Diese Auswahl bleibt für das gesamte Spiel bestehen und beeinflusst, wie gut bestimmte Aktionen gelingen können. Wenn du einem Team zugewiesen bist, wirst du im Header auch immer daran erinnert, wenn du eine Aktion schuldig bist. Allerdings nur beim jeweiligen Charakter, etwas Eigenverantwortung beim Einloggen ist also da.

Eine eingetragene Stärke garantiert keinen Erfolg und eine Schwäche bedeutet nicht automatisch, dass eine Aktion scheitert. Quidditch bleibt unberechenbar (und im Hintergrund arbeitet mithin der Zufall!) - einen Unterschied macht die Wahl aber schon. Bitte seid hier so fair jene Werte zu nehmen, die charakteristisch zu eurem Charakter passen. Sie können sich auch gern von Match zu Match ändern - je nach zurückliegendem Training.
Spielerprofil & Auswahl der Fähigkeiten
Die nächste Spielphase kann erst starten, wenn alle Teilnehmenden ihre Stärken/Schwächen gewählt haben. Am Fortschrittsbalken sehen alle gut, wer vielleicht noch einen Stupser gen Fähigkeitenwahl braucht. Alle bereit? Grandios! Das Adminteam kann nun den Anpfiff anstoßen.
Das Warten auf den Anpfiff - sagt den Admins jetzt Bescheid!
02 So funktioniert eine Runde Ein Match wird vollständig in einzelnen Runden gespielt. Während einer Runde trifft jede beteiligte Person ihre Entscheidung unabhängig von den anderen. Ihr dürft euch aber natürlich absprechen, dazu erstellen wir euch gern einen Kanal im Forendiscord, auf den nur eure Teammitglieder Zugriff haben. Grundlegend gelten aber natürlich folgende Schritte: Situation prüfenSchau dir an, in welchem Bereich des Feldes dein Charakter gerade fliegt, wer sich in seiner Nähe befindet und was in der vergangenen Runde passiert ist. Aktion auswählenJe nach Position stehen dir unterschiedliche Aktionen zur Verfügung. Das kann sich also je nach Position im Feld und in Zusammenhang mit anderen Spielenden ein bisschen unterscheiden. Ziel festlegenFalls deine Aktion ein Ziel oder einen bestimmten Bereich benötigt, wählst du dieses direkt aus. Aktion abschickenDanach ist deine Entscheidung für diese Runde gespeichert. Sobald die Runde ausgewertet wird, verarbeitet das System alle Entscheidungen gemeinsam. Dadurch kann es passieren, dass mehrere Aktionen miteinander kollidieren, eine andere Aktion deine eigene beeinflusst oder auf dem Spielfeld etwas völlig anderes geschieht als geplant.
Solange deinem Charakter noch eine notwendige Auswahl oder ein Aktionstext fehlt, weist dich das Forum darauf hin. Aktionsauswahl während einer Runde
03 Bewegung auf dem Spielfeld Das Spielfeld ist in acht Bereiche unterteilt. Dadurch lässt sich jederzeit eindeutig bestimmen, welche Spieler:innen sich nahe genug für einen Pass, einen Angriff oder andere Aktionen befinden.
Bei einer normalen Bewegung könnt ihr euch in einen angrenzenden Bereich bewegen. Bestimmte Aktionen und Spielzüge erlauben dagegen größere Distanzen. Position ist wichtig: Ein guter Spielzug besteht nicht nur darin, die richtige Aktion auszuwählen. Achtet darauf, wo Mitspieler:innen, Gegner:innen und Bälle gerade sind – viele Aktionen sind nur über bestimmte Distanzen möglich.
04 Der Quaffel und Punkte Zu Beginn des Spiels wirft der Schiedsrichter den Quaffel ein. Danach versuchen die Jäger:innen beider Teams, ihn unter Kontrolle zu bringen und in Richtung der gegnerischen Torringe zu transportieren. PassEin normaler Pass kann über höchstens zwei Spielfeldbereiche gespielt werden. TorwurfEin Torwurf ist möglich, wenn sich der angreifende Spieler höchstens zwei Bereiche von den Torringen entfernt befindet. Nach einem TorDer Quaffel geht an die Hüterin oder den Hüter des Teams, das das Tor kassiert hat. AbwurfNach einem Tor darf der Hüter den Quaffel über eine größere Distanz von bis zu vier Bereichen wieder ins Spiel bringen. Tor10Punkte Goldener Schnatz30Punkte Vom Canon abweichende Punkte: Ein Schnatzfang bringt statt 150 Punkten "nur" 30 Punkte ein. Dadurch wird das Spiel der Mannschaft abseits des Suchers nicht bedeutungslos.
05 Deine Position 01 Jäger:innen Als Jäger:in dreht sich dein Spiel vor allem um den Quaffel. Du kannst dich freifiegen, Pässe spielen, Angriffe vorbereiten und auf die Torringe werfen. Der direkte Weg zum Tor ohne Zusammenspiel mit den Teamkolleg:innen ist dabei vielleicht nicht immer der erfolgreichste Weg.
Behalte gut im Blick wo sich die Treiber:innen befinden, wie weit weg du vom Tor bist (je näher du bist, desto einfacher gelingt dir der Wurf - logisch, oder?) und ob es sich lohnt den Quaffel doch noch zu passen. Und wer deckt eigentlich die Verteidigung? 02 Hüter:innen Als Hüter:in bist du die letzte Verteidigung vor den eigenen Torringen. Du reagierst auf gegnerische Angriffe und versuchst Torwürfe abzuwehren.
Du kannst dein Tor allerdings auch verlassen. Ein solches Herausstürmen kann sich lohnen – macht die Torringe gleichzeitig aber verwundbarer. Außerdem hast du die Möglichkeit Spielzüge zu beobachten und damit herauszufinden, wie die einzelnen Werte wie "Schnatzspur" oder "Treiberfokus" beim Gegner gerade aussehen. Wenn dein Charakter erfolgreich etwas bemerkt, bekommst du das bei der Auswertung mit und kannst es im darauf folgenden schriftlichen Teil einbinden. Behält dein Charakter das Wissen für sich, oder teilt er sich dem Rest des Teams irgendwie mit? 03 Treiber:innen Als Treiber:in kontrollierst du mit deinen Klatschern einen erheblichen Teil des Spielfeldes. Je nach Situation kannst du Jäger:innen, andere Treiber:innen, Hüter:innen oder Sucher:innen unter Druck setzen.
Dabei entscheidest du selbst, ob du dein Team absicherst oder gezielt einen gefährlichen Gegenspieler störst. Deine Aktionen können sogar Spieler komplett aus dem Spiel entfernen - weil dein Abschuss so saß, dass die Person in den Krankenflügel muss. 04 Sucher:innen Als Sucher:in führst du gewissermaßen dein eigenes Spiel innerhalb des Matches. Dein Ziel ist es, die Spur des Goldenen Schnatzes aufzunehmen, ihm zu folgen und ihn schließlich zu fangen. Bis du etwas Schnatzspur aufgebaut hast, besteht dein Spiel vor allem aus dem "herumcruisen" über das Spielfeld. Kommentiere in deinen Posts unbedingt auch das restliche Spielgeschehen, sofern dein Charakter dieses im Auge behält.
Gleichzeitig musst du den gegnerischen Sucher im Blick behalten - und möglichst vermeiden, zur Lieblingszielscheibe der Treiber:innen zu werden.
Wenn nicht alle Positionen im Team von echten Spieler:innen belegt sind, dann gibt es NPCs, die mitzulenken sind. Grundsätzlich haben alle Tammitglieder die Möglichkeit jeden NPC zu steuern - sprecht euch dazu am Besten im Plotchat ab, oder bestimmt am Anfang eine Person, die sich um einen bestimmten NPC kümmert.
Aktionswahl für NPCs
06 Auf der Spur des Schnatzes Sucher:innen arbeiten mit einer eigenen Schnatzspur. Sie zeigt an, wie nah ihr dem Goldenen Schnatz bereits gekommen seid. keine SpurSchnatz in Sicht
012345678910 Ab einer Schnatzspur von 7 habt ihr den Schnatz tatsächlich im Blick. Sinkt eure Spur unter 4, verliert ihr ihn wieder.
Der Schnatz muss sich auf eurem eigenen oder einem unmittelbar benachbarten Feld befinden, bevor ihr tatsächlich nach ihm greifen könnt. Den gegnerischen Sucher stören BedrängenErfolgreiches Bedrängen kann die Schnatzspur des gegnerischen Suchers um 1 reduzieren. TäuschenEine erfolgreiche Täuschung kann den Gegner ganze 3 Punkte seiner Schnatzspur kosten. RisikoMisslingt eine Täuschung, kann die eigene Schnatzspur stattdessen um 2 Punkte sinken. Versuchen beide Sucher gleichzeitig riskante Manöver gegeneinander und scheitern dabei, kann es außerdem zu einer Kollision kommen - das klingt schon schlecht und ist für beide schlecht.
07 Spezialmanöver ? Ja, es gibt sie. Quidditch wäre schließlich ein ziemlich langweiliges Spiel, wenn jede Runde vollkommen vorhersehbar ablaufen würde.
Unter besonderen Umständen kann das System deshalb spezielle Manöver und Spielsituationen erkennen. Welche es gibt und was genau passieren muss, damit sie ausgelöst werden, verraten wir euch an dieser Stelle allerdings nicht.
Probiert unterschiedliche Aktionen aus, arbeitet miteinander - oder gegeneinander - und findet heraus, welche Möglichkeiten sich auf dem Spielfeld verstecken.
08 Die Rundenauswertung Nachdem alle Aktionen verarbeitet wurden, erhält das Match eine gemeinsame Zusammenfassung. Dort könnt ihr nachvollziehen, was die einzelnen Spieler:innen in dieser Runde getan haben und welche Aktionen erfolgreich waren.
Was du ausgewählt hast, ist immer das, was dein Charakter versucht. Erst bei der Rundenauswertung entscheidet sich, was daraus tatsächlich wird. Je nachdem fügst du in den daraus entstehenden Lückentext deinen Post ein. Beispiel einer Vorgabe Ace Barkley (NPC) (Sucher): Gegner bedrängen – starker Misserfolg. Das Bedrängen misslingt deutlich. Der gegnerische Sucher lässt sich nicht entscheidend stören. Zusätzlich kann es Informationen geben, die nur für euren eigenen Charakter bestimmt sind. Gerade Sucher:innen erhalten auf diese Weise Hinweise rund um ihre Schnatzsuche, ohne dass das gegnerische Team automatisch mitlesen kann. Auch Hüter:innen können Spielzüge anderer auslesen. Textteil einer abgeschlossenen Runde
Haben alle Spielenden ihre Texte eingereicht, landet der gesammelte Post in der Quidditchszene. Dann können Zuschauer darauf reagieren und währenddessen startet für die Spielenden bereits die nächste Runde.
09 Wann endet das Spiel? Tore bringen jeweils 10 Punkte. Der Fang des Goldenen Schnatzes bringt weitere 30 Punkte - und beendet diesmal Canontreu gleichzeitig das Match. Das bedeutet Der Schnatz entscheidet über das Ende. Aber nicht zwingend über den Sieg. Ein Team, das zuvor genügend Tore erzielt hat, kann deshalb trotz gefangenem Schnatz auf der gegnerischen Seite gewinnen.
10 Und jetzt? Ihr müsst nicht jede mögliche Berechnung hinter dem System kennen, um mitzuspielen. Schaut euch eure aktuelle Situation an, entscheidet, was euer Charakter versuchen würde, und lasst euch überraschen, was das Spiel daraus macht.
Spielt nicht nur den objektiv besten Zug. Spielt euren Charakter. Ein übermütiger Jäger darf einen vollkommen absurden Torwurf versuchen, ein Treiber darf sich an einem Gegner festbeißen und ein Sucher darf alles riskieren, einfach weil er vom Gegenüber über alle Grenzen hinaus gereizt wurde.
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