Forenteam
Als Team stehen euch als Ansprechpartner Feye, Ben und Rica zur Seite.
Hey ihr Lieben,
wir bringen nochmal gar nicht so kurze Kurznews mit.
Zunächst einmal läuten wir den Herbst mit einem neuen Standartdesign ein. Das gibt es für euch sowohl in hell wie auch in dunkel. Colors of Autumn und Days get Darker stehen euch jetzt zur Verfügung.
Es gibt eine aktuelle, neue Arbeitsplatzliste. Bitte schaut einmal rein und prüft, ob eure Charaktere richtig drin stehen. Wir sollten theoretisch alle erwischt haben, Doppelnennungen durch beispielsweise freiberufliche Nebentätigkeiten, einen Sitz im Gamot oder ähnliches sind möglich. Sollte uns irgendjemand an irgendeiner Stelle durch die Lappen gegangen sein, gerne einmal melden, so dass wir entsprechend nachtragen können.
Und bei dieser Gelegenheit bitten wir außerdem darum, dass ihr alle einmal eure Profile prüft und schaut, ob ihr vorhandene Besonderheiten entsprechend eingetragen habt. Auch Schüler können dort ihre erlernten Besonderheiten jetzt eintragen. Wenn nicht, holt das einmal nach, damit wir auch diese Liste wieder auf den aktuellen Stand bringen können.
Außerdem wurden die Freizeit-AGs nun bei den Schulfächern hinzugefügt. Wenn ihr Schüler spielt, wählt bitte alle eure entsprechenden Fächer und AGs aus.
Die AGs werden zukünftig in die Stundenpläne eingefügt, so dass ihr darüber einen Überblick habt, wann welche stattfindet.
Außerdem können wir melden, dass die Charaktergrafiken jetzt direkt aus den Usersets bezogen werden, also dort, wo ihr eure Grafiken hochladen könnt.
Bis November könnt ihr euch die Bilder noch aus euren jeweiligen Einstellungen holen und über den neuen Weg hochladen.
Auch die Schlafsäle sind nun hübsch. Wir bitten daher unsere Schüler, sich auch einen Schlafsaal zuzuweisen.
Das neue Schuljahr steht vor der Tür und während viele junge Hexen und Zauberer ihrer ersten Begegnung mit Hogwarts entgegenfiebern, kehren die älteren Kinder mit gemischten Gefühlen zurück. Der Tod von Cedric Diggory überschattet noch immer das Geschehen und vor allem die Aussagen von Harry Potter zur angeblichen Rückkehr von Du-weißt-schon-wem sorgen für Verunsicherung. Doch der Schulalltag lockt mit ausreichend Zerstreuung, um die traumatischen Ereignisse zu vergessen und sich lieber den Kopf darüber zu zerbrechen, wer ins Quidditch-Team kommt. Der Orden des Phönix, der sich neu zusammengeschlossen hat, lässt die Bedrohung nicht aus den Augen: Im Grimmauldplatz Nummer zwölf starten Aufräumarbeiten, um das Haus zukünftig als Hauptquartier nutzen zu können, doch überall lauern böse Zauber und ein ungeheuerlicher Schatten scheint das Gebäude im Griff zu haben.
teamvorstellung
Feye hat den Kopf voller verrückter Ideen, die wir fleißig für unsere Plots nutzen. Passend, dass sie Sybill Trelawney aus dem Lehrpersonal spielt, nicht?
Ben tritt sehr viel mehr für ein faires Miteinander ein als sein Charakter Severus, versprochen! In jedem Fall hält er unsere Hogwartscharaktere auf Trab.
Rica spielt mit Dolores Umbridge sichtlich gern verhasste Charaktere und hat ihre Finger einfach in jeder Fraktion! Sie ist für unsere Technik verantwortlich.
Das Owlways ist ein RPG-Forum, das auf den
Harry-Potter-Büchern basiert und im Jahr 1995 spielt.
Mitspielen darfst du ab 18 Jahren und wir erwarten mindestens
einen Inplaypost im Monat.
Eulen sind unfassbar praktische Briefboten in der magischen Welt. Bedenkenlos kann man ihnen Liebesschwüre, Heuler, oder auch eine bahnbrechende Idee für die nächste große Erfindung anvertrauen. Wie viele Briefe wohl schon in Willows überaus neugierigen Fittichen überantwortet wurden? Und was daraus wurde?
Einst gefeierte Quidditch Treiberin mit dem Spitznamen Melsie Marsh, der rasende Feger, mittlerweile schon lange im Ruhestand. Doch das hat dich nicht daran gehindert weiter in der Branche zu bleiben, denn seien wir mal ehrlich. Du liebst Quidditch, immer noch, auch wenn du längst nicht mehr aktiv auf dem Spielfeld unterwegs bist.
Alastor ist ehrgeizig, besitzt einen einzigartigen Tunnelblick und einen nahezu ungesunden Hyperfokus, ist ambitioniert und ehrlich. Der Krieg hat ihn gebrochen, auch, wenn er es nicht wahrhaben möchte. Er redet nicht gerne. Hat er noch nie getan. Schon gar nicht mit fremden Menschen. Ein Pulk voller Todesser? Kein Problem. Eine gesellschaftlich angesehen Party? Sehr großes Problem! Seine Eigenarten wurden mit den Jahren eher schlimmer, statt besser. Sein Zynismus kennt keine Grenzen mehr, sein Stolz ist ihm mehr wert als jedes Gespräch und seine Psyche hat mit dem zu kämpfen, was er erlebt hat.
Mysteries & Mischief ist ein kleines Ermittlungs- und Intrigenspiel direkt im Forum, das euch ein wenig an Spiele wie Cluedo, Imposter und weitere Spiele mit Crime-Elementen erinnern kann. Ihr übernehmt für eine Runde einen der vorgegebenen Charaktere, bewegt euch durch verschiedene Räume, sucht nach Gegenständen und Hinweisen, beobachtet andere Geister und entscheidet selbst, wie ehrlich ihr mit euren Erkenntnissen umgeht - wobei jeder Geist auch seinen eigenen Charakter mit sich bringt und Gründe haben könnte besonders emsig zu ermitteln oder das gesamte Vorhaben zu sabotieren.
Prinzipiell geht es aber darum gemeinsam einen Täter zu entlarven und auch dessen Motiv und Tatwerkzeug/waffe herauszufinden.
Das Spiel läuft rundenbasiert. Niemand muss zu einer bestimmten Uhrzeit online sein. Ihr könnt eure Aktionen nacheinander erledigen. Sobald alle für die nächste Runde bereit sind, schaltet das System weiter. Dabei geht es ausdrücklich nicht nur darum, möglichst effizient die richtige Lösung zu finden! Die Elemente persönliche Geheimnisse und persönliche Ziele sorgen dafür, dass euer Charakter durchaus andere Interessen haben kann als der Rest der Ermittlungsgruppe.
01 Anmeldung & Spielstart
Solange ein Run zur Anmeldung geöffnet ist, könnt ihr euch einen der verfügbaren Charaktere aussuchen. Jeder Charakter kann pro Run nur einmal vergeben werden und jede:r Spieler:in kann genau einen Charakter übernehmen. Solange die Anmeldung offen ist, könnt ihr eure Auswahl wieder zurücknehmen und anschließend einen anderen freien Charakter wählen.
Nach Ende der Anmeldung folgt zunächst die Vorbereitung durch das Team. In dieser Phase werden Sonderrollen, Fähigkeiten, persönliche Ziele und das geheime Wissen der Runde verteilt. Erst wenn das eigentliche Spiel startet, erfahrt ihr auf eurer Charakterkarte, womit ihr in diese Nacht geschickt werdet und was euer persönliches Geheimnis ist.
Geist wählenSucht euch während der Anmeldung einen freien Charakter aus. Bereits reservierte Geister sind für andere gesperrt.
Auf den Spielstart wartenNach Anmeldeschluss bereitet das Adminteam den Run vor. In dieser Phase müsst ihr noch nichts tun. Wir geben euch Bescheid, wenn das Spiel startet!
Geheime Informationen lesenMit dem Start werden Rolle, persönliches Geheimnis, Sonderfähigkeit und persönliches Ziel sichtbar.
02 Was weiß mein Charakter?
Zum Spielstart erhält jeder Charakter mehrere Informationen, die nur für die spielende Person bestimmt sind. Dazu gehören das persönliche Geheimnis des Charakters, eine Rolle, eine Sonderfähigkeit und ein persönliches Ziel. Ihr sollt dieses Wissen nicht mit anderen teilen - um das Aufdecken eben jener Dinge geht es während der Spielphase.
01
Täter
Genau eine Person ist für die Tat verantwortlich. Der Täter kennt Motiv und Tatwerkzeug bzw. Waffe und - falls es in diesem Run ein bespieltes Opfer gibt - natürlich auch dieses. Seine Aufgabe ist vor allem eines: nicht entlarvt werden. Dafür können Indizien manipuliert werden und außerdem gibt es ja noch die Möglichkeit sich Ingame miteinander zu unterhalten.
02
Mitwisser
Mitwisser kennen die Identität des Täters. Was sie mit diesem Wissen tun, bleibt ihnen überlassen. Sie können diesem helfen, sich raushalten, oder ihn entlarven - wobei damit auch schnell der Verdacht bei ihnen landen kann, denn Beweise haben sie nicht bei der Hand.
03
Opfer
Ein Opfer ist nicht in jeder Runde dabei. Gibt es eines, kennt es den Täter nicht automatisch, erhält aber Hinweise darauf, welche Personen womöglich etwas über die Tat wissen könnten.
04
Alibi
Ein Alibi weiß sicher, dass ein bestimmter anderer Charakter nicht der Täter ist. Auch dieses Wissen kann wertvoll sein - gerade wenn sich die falschen Verdächtigungen häufen! Ob man ihnen glaubt, ist nochmal eine andere Frage.
05
Unschuldig
Unschuldige haben keine zusätzliche Täterinformation. Das bedeutet allerdings nicht, dass sie im Spiel passiv wären: Geheimnisse, Gegenstände, Fähigkeiten und persönliche Ziele gelten für sie genauso.
Wichtig: Rolle und persönliches Geheimnis sind nicht dasselbe. Ein Charakter kann beispielsweise unschuldig sein und trotzdem ein äußerst unangenehmes persönliches Geheimnis (ja, selbst einen Mord!) haben, das andere gegen ihn verwenden können. Prinzipiell sind die Geheimnisse etwas, das den Charakteren nicht egal ist und das sie nicht aufgedeckt wissen wollen.
03 So funktioniert eine Runde
Das Spiel besteht aus einzelnen Runden. Jede Runde entspricht einem kleinen Abschnitt der Ingame-Zeit. Ihr könnt innerhalb einer Runde mehrere Dinge tun: euch umsehen, den Raum wechseln, mit anderen Charakteren interagieren, Gegenstände aufheben oder verwenden und Beiträge ins "Ermittlungsprotokoll" schreiben. Nicht jede Möglichkeit muss jede Runde genutzt werden.
Situation prüfenWo befindest du dich? Wer ist mit dir im Raum? Was ist seit deiner letzten Aktion passiert? Lies dein Ermittlungsprotokoll und schau auf die Karte. Du siehst nur, was in deinem Raum passiert, weshalb das Protokoll für alle Mitspielenden im Verlauf des Spiels anders aussieht.
ErmittelnSieh dich im Raum um - vielleicht findest du ja sogar einen verdächtigen Gegenstand? Nur weil etwas im Raum liegt bedeutet das nicht, dass du es auch wirklich sehen kannst.
InteragierenJe nach Situation kannst du Gegenstände ihren Eigentümern übergeben, diese erpressen, von anderen Personen im Raum stehlen (nur als Langfinger), Geheimnisse enthüllen, oder Spuren manipulieren.
RollenspielÜber das Ermittlungsprotokoll kannst du ausspielen, was dein Charakter sagt und tut. Andere sehen davon nur, was sie tatsächlich im gleichen Raum miterleben. Das Spielbrett und Protokoll aktualisieren sich alle paar Sekunen von selbst, sodass du keine Entwicklungen verpasst. Schreibst du etwas in Anführungszeichen, ist es automatisch fett geschrieben.
BewegenEinmal die Runde (oder wenn du flink bist auch zweimal) kannst du den Raum in einen benachbarten Raum wechseln. Beim Geisterball haben wir dabei selbstredend beachtet, dass durchgangslose Mauern kein Hindernis darstellen - das ist also kein Fehler! Du wechselst den Raum, indem du auf dem Spielbrett einfach auf den gewünschten Raum klickst und deine Wahl bestätigst. Sollte ein Murmeln (oder lauteres Geräusch) aus einem Nachbarraum dringen, kannst davon ausgehen, dass hier mehrere Personen sind. Eine Person allein macht kein Geräusch. Je nach Situation wirst du vielleicht Gesellschaft (und Gespräch) suchen wollen, oder die Einsamkeit vorziehen.
Bereit meldenWenn du für diese Runde fertig bist, klickst du auf "Bereit für die nächste Runde". Sobald alle bereit sind, schaltet das System automatisch weiter.
Ihr müsst eure Aktionen nicht in derselben Reihenfolge erledigen. Wer möchte, kann erst mit anderen reden, danach einen Raum wechseln und sich dort umsehen. Wichtig ist nur, dass die rundenbezogenen Grenzen eingehalten werden. Ihr seid auch nicht dazu gezwungen Rollenspiel zu betreiben - auch, wenn es das ganze Szenario gleich noch lebendiger wirken lässt und sich so sowohl effektiver gemeinsam ermitteln, als auch Falschinfo streuen lässt.
04 Karte, Räume, Bewegung
Die Karte zeigt dir deinen aktuellen Standort und welche Räume von dort aus erreichbar sind. Normalerweise darfst du dich einmal pro Runde in einen angrenzenden Raum bewegen. Die Fähigkeit Flink erlaubt zwei Raumwechsel.
Auf der Karte und direkt darunter siehst du außerdem, welche anderen Geister sich gerade mit dir im Raum befinden. Manche Aktionen (etwa Erpressung, Übergaben oder Diebstähle) funktionieren nur, wenn beide Charaktere tatsächlich am selben Ort sind.
Normal
1 Raumwechsel pro Runde.
Flink
2 Raumwechsel pro Runde.
Umsehen
Du kannst den Raum untersuchen, in dem du die Runde beginnst, und anschließend auch neu betretene Räume.
Schon untersucht?
Du darfst die Detailansicht desselben bereits untersuchten Raums erneut öffnen. Es wird dabei nicht neu gewürfelt, ob du Gegenstände wahrnimmst oder nicht.
Räume sind nicht nur Kulisse: Wo du dich aufhältst, entscheidet darüber, wen du treffen kannst, welche Gegenstände du finden kannst und darauf aufbauen natürlich auch, welche Ereignisse dein Charakter überhaupt mitbekommt.
05 Umsehen & Gegenstände finden
Mit "Im aktuellen Raum umsehen" untersuchst du den Raum. Für jeden dort verfügbaren Gegenstand wird beim ersten Umsehen in dieser Runde einmal bestimmt, ob dein Charakter ihn entdeckt. Dieses Ergebnis bleibt bestehen: Ein Reload oder erneutes Öffnen desselben Raums gibt dir keinen zweiten Versuch. Es gibt Fähigkeiten, die deine Fundchance erhöhen oder dir Abzüge darauf geben.
Ein Gegenstand kann durch einen Klick darauf eingesammelt werden - stell es dir wie ein Wimmelbild vor, bei dem du ein Bild im Bild suchst, allerdings ohne zu wissen wie der Gegenstand konkret aussieht. Eine Meldung unter dem Raumbild zeigt dir an, wenn du die Möglichkeit hast einen Gegenstand zu finden. Das Sammeln funktioniert sowohl am PC als auch am Mobilgerät, wobei man am PC den kleinen Vorteil genießt, dass sich der Cursor über aufhebbaren Gegenständen ändert. Die Meldung verschwindet erst, wenn du alles eingesammelt hast, das für dich sichtbar im Raum liegt.
Nicht alle Gegenstände müssen von Beginn an verfügbar sein. Manche Hinweise können auch erst im Verlauf des Runs durch eine Zwischensequenz freigeschaltet werden... oder jemand legt eine falsche Fährte aus. Ein Raum, in dem du vorher nichts gefunden hast, kann deshalb später durchaus wieder interessant werden.
Keine Sorge bei einem Fehlschlag: "Im Moment sieht für dich alles unauffällig aus" bedeutet nur, dass dein Charakter bei dieser Untersuchung nichts entdeckt hat - du kannst dir den Raum in der nächsten Runde nochmal ansehen, dann wird auch deine Fundchance neu ausgewürfelt.
06 Dein Inventar & die drei Arten von Spuren
Gefundene Gegenstände landen in deinem persönlichen Inventar. Dort siehst du ihre Informationen und je nach Art des Gegenstands unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten.
Neutraler GegenstandKann Informationen liefern und als falsche Fährte manipuliert werden.
GeheimnisIst einem Charakter zugeordnet. Solange das Geheimnis nicht öffentlich verbraucht wurde, kann es als Druckmittel für eine Erpressung dienen. Wenn du ein Geheimnis enthüllen willst, musst du im Szenario Geisterball den Ballsaal betreten.
IndizIst als echtes Indiz gekennzeichnet und kann beispielsweise auf Motiv, Tatwerkzeug oder einen allgemeinen Zusammenhang hindeuten. Auch Indizien können weitergegeben oder zur Erpressung genutzt werden.
Falsche Fährten legen
Du darfst Gegenstände bewusst manipulieren und wieder im Raum auslegen, in dem du dich gerade befindest. Dabei bestimmst du die falsche Information, bei Geheimnissen und Indizien gegebenenfalls auch die Person, auf die die Spur fälschlich zeigen soll, und die konkrete Fundstelle im Raum.
Für den nächsten Finder soll sich die Fälschung zunächst wie eine echte Spur anfühlen. Ob jemand die Manipulation bemerkt, hängt unter anderem von Sonderfähigkeiten ab. Ein Scharfer Beobachter kann die Wahrheit vollständig erkennen, Menschenkenntnis spürt zumindest, dass etwas nicht stimmt und Okklumentik kann die eigene Manipulation vor Menschenkenntnis verbergen.
Manipulierte Geheimnisse: Wird ein Geheimnis beispielsweise fälschlich Evelyn zugeschrieben, behandelt der ahnungslose Finder es tatsächlich als "Geheimnis von Evelyn" und kann Evelyn damit unter Druck setzen. Wer eine solche falsche Anschuldigung allerdings im Ballsaal öffentlich machen möchte, riskiert eine äußerst peinliche Situation. Und Evelyn weiß natürlich sofort, dass das nicht ihr Geheimnis ist!
07 Was kann ich mit anderen Charakteren tun?
Reden
Schreibe ins Ermittlungsprotokoll. Beiträge werden nur den Charakteren zugänglich, die die Situation tatsächlich miterleben sich also im gleichen Raum befinden. Es gibt hier kein Limit, ihr könnt gern ganze Szenen ausspielen. Dafür sind wir ja in einem RPG!
Übergeben
Gegenstände können an andere Charaktere im selben Raum weitergegeben werden.
Erpressen
Mit einem passenden Geheimnis oder Indiz kannst du jemanden unter Druck setzen und eine Forderung stellen.
Stehlen
Nur mit der Fähigkeit Langfinger. Pro Runde gibt es genau einen Versuch gegen einen Charakter im selben Raum von diesem einen Gegenstand zu entwenden.
Bloßstellen
Geheimnisse in eigener Hand können im Ballsaal vor der gesamten Gesellschaft öffentlich aufgedeckt werden. Das bedeutet: Selbst wenn du von einem Geheimnis weißt, aber den Beweis nicht mehr zur Hand hast, kannst du es nicht (technisch) aufdecken. Was dein Charakter ohne Beweise erzählt ist eine andere Sache. Alle Geister in jeden Raum bekommen dann Bescheid. Auch ein bereits komprommitierter Geist kann aber auch noch zusätzlich Täter (oder Opfer bzw eine andere Rolle) sein.
Manipulieren
Jeder Gegenstand kann als falsche Fährte ausgelegt werden. Geheimnisse und Indizien können dabei bewusst einem falschen Charakter zugeschrieben werden.
Erpressungen
Bei einer Erpressung bleibt das verwendete Druckmittel zunächst in deinem Besitz. Du kannst verlangen, dass dein Gegenüber dir einen Gegenstand gibt, jemandem etwas Bestimmtes ausrichtet oder eine bereits gefundene Beobachtung mit dir teilt. Die betroffene Person kann die Forderung annehmen oder ablehnen und kann auch nur Beobachtungen/Gegenstände weitergeben, deren Beweis er gerade zur Hand hat. Ob du anschließend dein Erpressungsmaterial zurückgibst, oder das Spiel weiter treibst... liegt allein an dir.
Andere Geister im Raum erfahren nicht automatisch, worum es geht. Sie sehen nur, dass sich zwei Charaktere auffällig nahekommen. Beschützer können zusätzlich spüren, dass in ihrem Raum eine Erpressung stattfindet - außer der Erpresser beherrscht Okklumentik.
Das persönliche Ermittlungsprotokoll
Das Protokoll sammelt, was dein Charakter im Verlauf des Spiels erlebt: eigene Raumwechsel, das Kommen und Gehen anderer Geister, Suchaktionen, wichtige Systemereignisse und eure ausgespielten Beiträge. Die neuesten Einträge stehen oben. Deinen letzten eigenen Beitrag kannst du noch bearbeiten.
Betrachte das Protokoll ruhig als Gedächtnis deines Charakters: Es bleibt auch in der Endrunde verfügbar und kann nach einem abgeschlossenen Run im Archiv noch einmal nachgelesen werden.
08 Sonderfähigkeiten
Scharfer BeobachterErkennt manipulierte Gegenstände vollständig und erfährt auch die ursprüngliche Information.
HellsehenSpürt jedes Mal eine "Verschiebung der Zukünfte", wenn irgendwo im Spiel eine Spur manipuliert wird - allerdings ohne zu erfahren, wo oder von wem.
ZaubertrankkundeFindet Tränke und Zutaten mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit und lässt sich bei diesen Gegenständen nicht über ihre wahre Beschaffenheit täuschen.
BeschützerSchützt alle Anwesenden im eigenen Raum vor Langfingern und spürt dort Erpressungen, sofern der Erpresser keine Okklumentik beherrscht.
LangfingerDarf pro Runde genau einen Diebstahlversuch gegen eine Person im selben Raum unternehmen. Auch ein erfolgloser oder blockierter Versuch ist verbraucht.
OkklumentikVerbirgt Erpressungen vor Beschützern und Manipulationen vor Menschenkenntnis.
GründlichHat beim Umsehen eine deutlich höhere Fundchance.
FlinkDarf zweimal pro Runde den Raum wechseln und dadurch bis zu drei verschiedene Räume untersuchen. Die Fundchance ist dafür verringert.
MenschenkenntnisSpürt bei manipulierten Spuren, dass etwas faul ist, kennt aber nicht automatisch die Wahrheit. Kann außerdem einen Langfinger im selben Raum erkennen.
Eine Fähigkeit ist ein Vorteil, keine Garantie. Sie verändert, was dein Charakter wahrnehmen oder tun kann, ersetzt aber nicht deine Entscheidungen und damit das, was dein Charakter damit anstellt.
09 Persönliche Ziele
Zusätzlich zur eigentlichen Ermittlungsaufgabe erhält jeder Charakter ein persönliches Ziel. Dieses Ziel ist nur für dich sichtbar und kann auch quer zum Gruppenziel liegen: Vielleicht sollst du möglichst viele Räume besuchen, jemanden erfolgreich erpressen, Geheimnisse bewahren oder besonders viele falsche Fährten legen.
Dein aktueller Fortschritt wird direkt auf deiner Charakterkarte angezeigt. Sobald du das Ziel erreicht hast, markiert das System es als erfüllt.
10 Zwischensequenzen
Ein Run muss nicht von Anfang bis Ende gleich bleiben. Beim Übergang in neue Runden können Zwischensequenzen erscheinen. Sie erzählen, was sich während der Ermittlungen verändert.
Solche Sequenzen können reine Storyereignisse sein - sie können aber auch neue Gegenstände oder Hinweise im Spiel freischalten. Wenn sich also plötzlich etwas verändert und eventuell ein bestimmter Raum erwähnt wird, hat das durchaus etwas zu bedeuten.
11 Die Endrunde
Nach der letzten normalen Runde beginnt die gemeinsame Entscheidung. Jede teilnehmende Person gibt unabhängig voneinander eine endgültige Lösung ab:
Wer ist der Täter?Wähle einen der teilnehmenden Charaktere.
Was war das Motiv?Lege dich auf eines der angebotenen Motive fest.
Was war Tatwerkzeug oder Waffe?Wähle die passende Lösung aus.
Deine Entscheidung ist endgültig. Nach dem Absenden kannst du deinen Tipp nicht mehr ändern. Während du auf die anderen wartest, musst du die Seite nicht ständig neu laden; der Endbereich aktualisiert sich automatisch.
Für das gemeinsame Ergebnis zählt, wen die Gruppe mehrheitlich als Täter benennt. Nach Abschluss seht ihr außerdem die Abstimmungsverteilung zu Täter, Motiv und Tatwerkzeug sowie den direkten Vergleich zwischen der richtigen Lösung und eurem eigenen Tipp.
Nach dem letzten Tipp
War eure Gesellschaft auf der richtigen Spur? Oder hat die falsche Fährte funktioniert?
Zusätzlich gibt es Run-Statistiken - etwa zu geschriebenen Beiträgen, Erpressungen, Geheimnissen, Funden, falschen Fährten und erfolgreichen Diebstählen.
12 Nach dem Spiel
Abgeschlossene Runs landen im Archiv. Dort kannst du später noch einmal nachlesen, welchen Charakter du gespielt hast, wie du in der Endrunde abgestimmt hast und welche Ereignisse dein Charakter während des gesamten Runs erlebt hat.
13 Und jetzt?
Du musst weder Wahrscheinlichkeiten auswendig lernen noch jede versteckte Wechselwirkung verstehen, um mitzuspielen. Schau dir an, was dein Charakter weiß, wo er sich befindet und welche Möglichkeiten ihm gerade angeboten werden - und entscheide dann, was dieser Charakter tun würde.
Vielleicht teilt er ein wichtiges Indiz sofort mit allen, oder er behält es für sich. Vielleicht schützt er ein Geheimnis, erpresst jemanden damit oder verändert die Spur so geschickt, dass am Ende die völlig falsche Person verdächtigt wird, selbst wenn er nichts davon hat. Wir lehnen uns an Brettspiele an, aber Mysteries & Mischief bleibt dennoch auch eine Art RPG.